ENTRÉNALO

Gymkana de nudos y cargas

12-14 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Es una gymkana de lo que se hace de verdad en una salida. En cada estación hay una tarjeta con el reto y el material; el equipo lo resuelve junto y el maestro lo comprueba al pasar. No se compite contra otros equipos: cuenta hacerlo bien.

Objetivo

Aprender y aplicar las técnicas básicas de carga, nudos y transporte que hacen posible una salida.

Cómo se juega5

  1. Se reparte la clase en cinco equipos, uno por estación; en cada estación hay una tarjeta con el reto.

  2. A la señal, cada equipo lee la tarjeta y hace el reto de su estación.

  3. Si acaban antes, repiten intentando hacerlo mejor (el nudo más rápido, la mochila mejor ajustada).

  4. Al silbato, se deja la estación como estaba (nudos deshechos, mochila vacía) y el equipo pasa andando a la siguiente, en el sentido de las agujas del reloj.

  5. Se termina cuando todos han pasado por las cinco. Cada equipo dice qué estación le costó más.

Variantes3

Más fácil

Solo dos nudos, el simple y el de ocho, con un dibujo de cada uno en la tarjeta.

Más difícil — Nudo con una mano

Los nudos se hacen con una sola mano, como cuando la otra está ocupada.

Otra forma — Alguien no carga

La tarjeta de reparto dice que uno del equipo no puede llevar peso, y hay que rehacerlo.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

Las cuerdas, solo sobre picas o en el suelo: nunca alrededor del cuerpo, del cuello o de las muñecas.

No se tensa ninguna cuerda por donde alguien pueda pasar.

Pesos ligeros y el transporte siempre andando.

Consejos para el profesor3

  1. Pesa tú los objetos del reparto y escribe el peso en la etiqueta: si lo estiman ellos, se discute sin datos.

  2. Quédate en la estación de nudos las dos primeras rotaciones.

  3. En el reparto, que lo justifiquen en una frase antes de moverse.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los nudos se aprenden por contacto guiado, mano sobre mano, y cada estación se reconoce tocando el material antes de empezar.

Auditiva

Los pasos de cada nudo van fotografiados en la tarjeta, y la justificación del reparto de pesos se admite escrita en esa misma tarjeta en lugar de dicha en voz alta.

Movilidad reducida

Todas las estaciones tienen versión sentada, y el reparto de carga incorpora de forma natural que no todo el mundo lleva lo mismo, que es una habilidad real de cualquier salida.

Cognitiva o de atención

En la estación de nudos se aprende uno solo y no se pasa al siguiente hasta que sale dos veces seguidas; la tarjeta se queda a la vista durante toda la rotación.

Errores frecuentes

  • Convertir las cuerdas en un juego de tirar.
  • Cargar la mochila con lo pesado arriba.
  • Meter más peso porque el equipo se ve capaz.

Observaciones

1. Nudos: nudo simple, de ocho y llano sobre la pica, y tirar para comprobar (cuerdas, una pica, dos conos). 2. Mochila: lo pesado abajo y pegado a la espalda, y ajustar las cintas (una mochila y objetos). 3. Transporte entre dos: llevar el saco entre dos de cono a cono sin que toque el suelo (saco con balón medicinal ligero, dos conos). 4. Trípode: atar tres picas por arriba y abrirlas hasta que se sostengan (tres picas y una cuerda). 5. Reparto: repartir ocho objetos para que todos lleven parecido y explicarlo (ocho objetos con su peso).

Para imprimir y llevar a clase

Gymkana de nudos y cargas, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

Monta la sesión con Gymkana de nudos y cargas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión