ENTRÉNALO

Habilidad sobre ruedas

12-14 años
18 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Primero, por parejas, se revisan casco y protecciones. Después toda la clase practica cómo caerse en las colchonetas. Luego cuatro grupos rotan por las estaciones cada tres minutos. Ninguna estación va de velocidad.

Objetivo

Dominar la caída, la frenada y el equilibrio sobre ruedas antes de buscar velocidad o recorrido.

Cómo se juega6

  1. Por parejas, cada uno revisa el casco (barbillera ajustada) y las protecciones del otro. Sin el equipo completo no se sube nadie.

  2. Toda la clase en las colchonetas

    Se practica la caída hacia delante, primero de rodillas y luego apoyando las manos con las muñequeras.

  3. Cuatro grupos, uno por estación. Se sale de uno en uno y siempre se termina frenando.

  4. Cada tres minutos, silbato

    El grupo pasa despacio a la siguiente estación, siempre en el mismo sentido.

  5. Quien no se vea seguro hace la estación más despacio o se queda rodando en recto; repetir está bien visto.

  6. Subirse es voluntario

    Quien no quiera revisa las protecciones de su grupo y acompaña andando por fuera.

Variantes3

Más difícil — Slalom cerrado

Los conos más juntos, para tener que inclinarse.

Más difícil — Frenada larga

Se llega a la raya con algo más de velocidad.

Otra forma — Guía con la voz

Uno guía al otro con la voz por el recorrido, sin tocarse.

Qué se trabaja

Actividades sobre ruedas

Seguridad3

Casco y protecciones completas sin excepción; el casco que pasa de uno a otro se reajusta.

Pista cerrada, sin cuestas ni desniveles.

Nunca se remolca a nadie ni se va agarrado a otro.

Consejos para el profesor3

  1. Revisa tú los cascos de la primera tanda, uno a uno, aunque lo hagan las parejas. La barbillera suelta es el fallo más común y no se ve de lejos.

  2. Di en alto que repetir estación está bien visto y ponte a repetir con alguien. Si repetir parece castigo, se suben todos aunque no se vean.

  3. No dejes material rodando entre estaciones. Un monopatín suelto en el suelo tira a alguien que va mirando a otro lado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Conducción en pareja con guía por voz en zona acotada, y reconocimiento previo del recorrido y de los conos por contacto.

Auditiva

El cambio de estación se marca con luz o con brazo en alto, y las consignas de cada estación están escritas en su cartel.

Movilidad reducida

Las mismas habilidades se trabajan sobre patines de mano o desde silla con ruedas, con la frenada y el giro medidos en el mismo espacio marcado, y la caída controlada se practica desde la altura del asiento.

Cognitiva o de atención

Se avanza de estación en estación con una única consigna por estación, y la secuencia completa está dibujada en un cartel al inicio.

Errores frecuentes

  • Empezar a rodar antes de practicar la caída y la frenada.
  • Un casco compartido entre varios sin reajustar.
  • Montar la sesión como carrera, que es donde aparecen las fracturas de muñeca.

Observaciones

1. Recta: Rodar en recto por el pasillo con las rodillas dobladas y los brazos delante, y frenar antes del último cono (Conos en dos filas formando un pasillo). 2. Frenada: Rodar despacio y frenar hasta pararse justo antes de la raya (Una raya de tiza). 3. Slalom: Pasar en zigzag abierto entre los conos y frenar al final (Cinco conos separados). 4. Giro: Entrar en el cuadrado, dar una vuelta completa dentro sin salirse y salir frenando (Cuatro conos en cuadrado).

Para imprimir y llevar a clase

Habilidad sobre ruedas, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

Monta la sesión con Habilidad sobre ruedas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión