ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: moviliza hombros, codos, muñecas y dedos con círculos, ochos y aperturas antes de lanzar, trepar, apoyarse o usar raquetas.

Movilidad de hombros, codos y muñecas

6-18 años
5 minutos
Cualquiera, Aula
Intensidad: Baja
8-30 participantes

Descripción

Cada participante, de pie en su sitio, sigue al docente como en un espejo: sube y suelta los hombros seis veces sin llevarlos hacia delante, hace círculos de hombros que empiezan pequeños y crecen poco a poco, flexiona y extiende los codos alternando y dibuja ochos con las manos cambiando el sentido. Termina abriendo y cerrando los dedos y con abrazos alternos.

Objetivo

Preparar las articulaciones de forma dinámica y progresiva conservando alineación, equilibrio y control corporal.

Cómo se juega5

  1. Cada participante eleva y suelta los hombros seis veces, sin llevarlos hacia delante.

  2. El alumnado dibuja círculos pequeños de hombros y aumenta poco a poco su tamaño.

  3. Cada participante flexiona y extiende los codos de manera alterna.

  4. El alumnado dibuja ochos con las manos y cambia el sentido.

  5. Cada participante abre y cierra los dedos y termina con abrazos alternos.

Variantes2

Apoyo inicial

Cada participante hace cuatro repeticiones de cada acción, con recorrido pequeño, siguiendo al docente como en un espejo.

Reto avanzado

El alumnado completa una segunda vuelta algo más amplia y enlaza las acciones sin perder el control postural.

Seguridad3

Los ochos se dibujan por delante del cuerpo y con los codos flexionados: con el brazo estirado la mano llega a la cara del de al lado.

Los hombros suben sin forzar hacia las orejas y bajan sueltos; si aparece pinchazo, se recorta el recorrido y se sigue con círculos pequeños.

Los abrazos alternos del final se dan cada uno a sí mismo y en su sitio, sin girar el tronco de golpe para alcanzar más.

Consejos para el profesor2

  1. Demuestra primero un rango pequeño y amplíalo solo cuando la ejecución sea estable.

  2. Relaciona la última vuelta con los movimientos que aparecerán después en la sesión.

Adaptaciones NEE4

Visual

Sitúa al alumno cerca de la demostración, nombra cada acción antes de hacerla y cuenta las repeticiones en voz alta.

Auditiva

Demuestra la secuencia antes de comenzar y acuerda una señal visual para cada cambio.

Movilidad reducida

El alumno hace la versión sentada o con apoyo y mueve solo las articulaciones que tengan un movimiento cómodo.

Cognitiva o de atención

Presenta una acción cada vez y mantén siempre el mismo orden de la secuencia.

Errores frecuentes

  • Empezar con demasiada velocidad o utilizar el máximo recorrido desde la primera repetición.
  • Mover varias articulaciones sin control y perder el equilibrio o la alineación.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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