ENTRÉNALO

Illinois por relevos

15-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Se toma el recorrido de la prueba de agilidad de Illinois y se juega como un relevo. Cada equipo tiene el suyo, con una ida y vuelta, un zigzag entre los conos del centro y otra ida y vuelta, y se parte del suelo para obligar a levantarse y arrancar. Cada cono derribado hay que recolocarlo, así que gana la velocidad con control.

Objetivo

Arrancar, frenar, girar y esquivar a alta velocidad manteniendo el control del cuerpo.

Cómo se juega6

  1. El primero de cada equipo se tumba boca abajo con las manos junto a los hombros y la cabeza en la línea de salida.

  2. A la señal, se levanta, corre hasta el cono del fondo, lo rodea y vuelve hacia la salida.

  3. Hace el zigzag entre los conos del centro, ida y vuelta, sin saltarse ninguno.

  4. Corre otra vez hasta el fondo, rodea el cono y cruza la línea de llegada gritando «¡ya!»; con esa voz sale el siguiente, que espera tumbado en la salida.

  5. Si derriba un cono, lo vuelve a colocar antes de seguir.

  6. Gana el equipo que termina antes. Se juegan tres rondas cambiando el orden de salida dentro de cada equipo.

Variantes2

Más fácil

Sin salida tumbado y con el zigzag solo de ida.

Con balón

El zigzag se hace botando un balón; si se escapa, se recoge y se sigue desde ese cono.

Qué se trabaja

Agilidad

Seguridad3

Separa los recorridos con un pasillo ancho, y deja los giros del fondo lejos de la pared.

Mantén a los que esperan detrás de la salida, nunca a los lados del recorrido.

El siguiente no se tumba en la salida hasta que el que corre ha pasado el zigzag de vuelta, y el relevo se da con la voz, nunca chocando la mano a alguien que está en el suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Si hay muchos equipos y poco espacio, monta recorridos más cortos, pero todos iguales.

  2. Antes del primer relevo, que cada uno haga el recorrido andando una vez para aprenderlo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un guía corre a su lado diciendo «gira» y «zigzag», y los conos son de color vivo.

Auditiva

La salida se da bajando un brazo a la vista de todos los equipos.

Movilidad reducida

En silla, sin salida desde el suelo y con los conos del zigzag más separados.

Cognitiva o de atención

El camino se marca con marcas planas de colores en el suelo, en el orden en que se pisan.

Errores frecuentes

  • Abrir mucho los giros en el fondo: hay que rodear el cono pegado a él.
  • Levantarse del suelo en dos tiempos; se empuja con manos y pies a la vez.
  • Ir tan deprisa en el zigzag que se derriban conos y se pierde más tiempo recolocándolos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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