ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: uno inventa formas de desplazarse por el espacio y su pareja las copia; a la señal se cambian los papeles.

Imitar al mono

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Por parejas y en movimiento por todo el espacio: uno inventa una forma de desplazarse (a la pata coja, de lado, agachado, con pasos gigantes) y el otro le sigue copiándola. A la señal se cambia el mono. Lo que se copia es la manera de moverse, no el recorrido.

Objetivo

Ampliar el repertorio de formas de desplazarse y reproducir con el propio cuerpo la que hace otro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Por parejas, uno detrás del otro a dos pasos, repartidos por todo el espacio marcado. Se decide quién empieza de mono.

  2. Arranque

    A la señal, el mono empieza a desplazarse por el espacio de la forma que se le ocurra —a la pata coja, de lado, agachado, con pasos gigantes, dando saltitos— y su pareja le sigue copiando esa forma, no su camino.

  3. Qué se puede hacer

    El mono cambia de forma cuando quiera, y cuanto más raras, mejor. Lo que no vale es trepar, subirse a nada ni tirarse al suelo. Se va hacia delante o de lado, nunca corriendo hacia atrás, y el que copia mantiene los dos pasos de distancia.

  4. Qué pasa cuando suena la señal

    Se cambian los papeles en el sitio y sin dejar de moverse; el que copiaba pasa a inventar y el juego sigue. La señal suena cada treinta o cuarenta segundos, así que en ocho minutos a cada uno le toca inventar seis o siete veces.

  5. Cómo termina

    En la última ronda el docente pide tres formas concretas a todo el grupo a la vez —de puntillas, de talones y con pasos muy cortos— para acabar el calentamiento con las mismas piernas para todos.

  6. Reinicio

    Se juega en grupos de cuatro en hilera, con el mono delante y tres copiando; a la señal, el mono se va al final y manda el siguiente.

Variantes3

Más difícil — Mono con dos cosas

el mono tiene que hacer a la vez algo con las piernas y algo distinto con los brazos —andar de lado moviendo los brazos como aspas—, y el que copia tiene que sacar las dos cosas. Siguen sin valer trepar, subirse a nada, tirarse al suelo y correr hacia atrás.

Otra organización — El mono del corro

todo el grupo en un corro grande andando en el mismo sentido; el docente señala a un alumno, que propone su forma de moverse y el corro entero la copia sin dejar de andar. Se cambia de mono cada veinte segundos, así que en ocho minutos pasan más de veinte alumnos y casi todos proponen algo.

Más fácil — Mono con menú

el docente dice en voz alta cinco formas de moverse al empezar y el mono solo puede elegir entre esas cinco. Se acaba el "no se me ocurre nada" y el juego arranca a la primera.

Qué se trabaja

Posibilidades y límites del movimiento propioCreatividad e improvisación motrizMarcha y carreraMímica e imitación

Seguridad3

El que copia mantiene los dos pasos de distancia también cuando el mono frena: pegado a su espalda, el frenazo es un pisotón en el talón.

Si el mono propone una forma que su pareja no puede hacer sin caerse, se cambia de forma en el momento y no pasa nada.

Las formas a la pata coja y en cuclillas se hacen despacio y por el centro del espacio, lejos de las paredes y de las porterías.

Consejos para el profesor2

  1. Dicta tú dos o tres formas raras al arrancar —de lado, a pasos gigantes— y desde ahí ya inventan solos.

  2. Cambia también las parejas y no solo los papeles: con la misma pareja repiten las mismas cuatro formas toda la sesión.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va emparejado y en contacto ligero, con una mano apoyada en el hombro o en el codo de su pareja, y el mono describe en voz alta lo que va haciendo ("ahora de lado, pasos cortos");

Auditiva

La señal de cambio se da con el brazo en alto desde un sitio visible y se dobla apagando y encendiendo la música; Dentro de la pareja el cambio se marca con un gesto acordado, y como la tarea consiste en copiar lo que se ve, el juego le va bien tal cual.

Movilidad reducida

Hace de mono en las mismas condiciones que los demás y propone desplazamientos que él pueda hacer y los otros también —avanzar solo con los brazos, girar sobre el sitio, ir muy despacio—, con lo que la clase entera copia su repertorio; Cuando le toca copiar, adapta la forma a su manera de desplazarse y el docente la nombra en voz alta como una versión más, no como una excepción.

Cognitiva o de atención

Se juega con el menú de cinco formas, demostradas antes una a una, y con rondas más largas, de un minuto, para que dé tiempo a instalarse en cada forma antes de cambiar.

Errores frecuentes

  • Tardar en cambiar el mono: al minuto y medio se le acaban las formas y pasa a correr sin más.
  • No exigir los dos pasos de distancia: el que copia se pega, le pisa los talones y se convierte en perseguirlo.
  • Dejar que copien el recorrido y no la forma: acaba en un pilla-pilla por parejas y desaparece el ejercicio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Imitar al mono

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión