Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: uno inventa formas de desplazarse por el espacio y su pareja las copia; a la señal se cambian los papeles.

Imitar al mono

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Por parejas y en movimiento por todo el espacio: uno inventa una forma de desplazarse (a la pata coja, de lado, agachado, con pasos gigantes) y el otro le sigue copiándola. A la señal se cambia el mono. Lo que se copia es la manera de moverse, no el recorrido.

Objetivo

Ampliar el repertorio de formas de desplazarse y reproducir con el propio cuerpo la que hace otro.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Por parejas, uno detrás del otro a dos pasos, repartidos por todo el espacio marcado. Se decide quién empieza de mono.

  2. Arranque

    A la señal, el mono empieza a desplazarse por el espacio de la forma que se le ocurra —a la pata coja, de lado, agachado, con pasos gigantes, dando saltitos— y su pareja le sigue copiando esa forma, no su camino.

  3. Qué se puede hacer

    El mono cambia de forma cuando quiera, y cuanto más raras, mejor. Lo que no vale es trepar, subirse a nada ni tirarse al suelo. Se va hacia delante o de lado, nunca corriendo hacia atrás, y el que copia mantiene los dos pasos de distancia.

  4. Qué pasa cuando suena la señal

    Se cambian los papeles en el sitio y sin dejar de moverse; el que copiaba pasa a inventar y el juego sigue. La señal suena cada treinta o cuarenta segundos, así que en ocho minutos a cada uno le toca inventar seis o siete veces.

  5. Cómo termina

    En la última ronda el docente pide tres formas concretas a todo el grupo a la vez —de puntillas, de talones y con pasos muy cortos— para acabar el calentamiento con las mismas piernas para todos.

  6. Reinicio

    Se juega en grupos de cuatro en hilera, con el mono delante y tres copiando; a la señal, el mono se va al final y manda el siguiente.

Variantes3

Más difícil

Mono con dos cosas

El mono tiene que hacer a la vez algo con las piernas y algo distinto con los brazos —andar de lado moviendo los brazos como aspas—, y el que copia tiene que sacar las dos cosas. Siguen sin valer trepar, subirse a nada, tirarse al suelo y correr hacia atrás.

Otra organización

El mono del corro

Todo el grupo en un corro grande andando en el mismo sentido; el docente señala a un alumno, que propone su forma de moverse y el corro entero la copia sin dejar de andar. Se cambia de mono cada veinte segundos, así que en ocho minutos pasan más de veinte alumnos y casi todos proponen algo.

Más fácil

Mono con menú

El docente dice en voz alta cinco formas de moverse al empezar y el mono solo puede elegir entre esas cinco. Se acaba el "no se me ocurre nada" y el juego arranca a la primera.

Consejos para el profesor4

  1. La instrucción que decide el juego es "copia cómo se mueve, no por dónde va".

  2. Si no la dices, se queda en andar detrás de la pareja, que es otro juego y bastante más pobre.

  3. Los primeros treinta segundos son siempre de bloqueo, nadie se atreve: métete tú de mono en medio del grupo haciendo algo exagerado y se desbloquea solo.

  4. Y corta rápido si aparece la imitación con burla: se copia el movimiento, no a la persona.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Hace de mono en las mismas condiciones que los demás y propone desplazamientos que él pueda hacer y los otros también —avanzar solo con los brazos, girar sobre el sitio, ir muy despacio—, con lo que la clase entera copia su repertorio; cuando le toca copiar, adapta la forma a su manera de desplazarse y el docente la nombra en voz alta como una versión más, no como una excepción.

Visual

Va emparejado y en contacto ligero, con una mano apoyada en el hombro o en el codo de su pareja, y el mono describe en voz alta lo que va haciendo ("ahora de lado, pasos cortos"); esa descripción en voz alta se pide a toda la clase, porque mejora el juego para todos.

Auditiva

La señal de cambio se da con el brazo en alto desde un sitio visible y se dobla apagando y encendiendo la música; dentro de la pareja el cambio se marca con un gesto acordado, y como la tarea consiste en copiar lo que se ve, el juego le va bien tal cual.

Cognitiva

Se juega con el menú de cinco formas, demostradas antes una a una, y con rondas más largas, de un minuto, para que dé tiempo a instalarse en cada forma antes de cambiar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Narciso

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

6-11 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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