ENTRÉNALO

Información repartida

14-16 años
18 minutos
Recinto del centro: pista, patio y porches
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Nadie puede resolverlo solo, y se nota en el primer minuto: quien tiene la distancia en pasos no sabe desde dónde se cuentan y quien tiene el rumbo no sabe hacia qué. Como los papeles no salen del bolsillo, o cada cual se explica bien o el equipo no avanza. El fallo que lo desmonta es preparar datos repetidos: entonces sobra alguien y ese alguien se calla.

Objetivo

Reunir de palabra cinco datos parciales para deducir la localización de un lugar del recinto.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos y cada equipo recibe los cinco sobres de la ronda, uno por persona y compartido si el equipo es mayor.

  2. Los cinco datos se refieren al mismo sitio

    Un trozo de plano, un rumbo, una distancia en pasos, una descripción del lugar y la referencia desde la que se mide todo.

  3. Los papeles no se enseñan a nadie

    Solo se cuentan de palabra.

  4. Cuando el equipo cree tener la respuesta, va junto y caminando a comprobarla.

  5. Se resuelven tres lugares y en cada uno cambia quién lleva cada tipo de dato.

Variantes3

Un dato falso

Uno de los cinco sobres contiene información equivocada.

Se cuenta una vez

Cada dato solo puede decirse en voz alta una única vez.

Intercambio entre equipos

Dos equipos necesitan cederse un dato para poder cerrar el suyo.

Qué se trabaja

Rastreopistas y búsqueda

Seguridad3

Los lugares están siempre en zonas de paso y a la vista.

El equipo se desplaza junto y caminando, sin que nadie se adelante.

Ningún dato lleva a dependencias interiores, escaleras ni zonas cerradas.

Consejos para el profesor3

  1. Siéntate un minuto con cada equipo mientras deliberan y pide el resumen por turnos, empezando por quien todavía no ha hablado.

  2. Reparte los sobres al azar en cada ronda y dilo en alto. Si eligen ellos, manda el mismo las tres veces.

  3. Corta la deliberación a los tres minutos aunque no lo tengan claro. Ir, fallar y volver enseña más que seguir dándole vueltas.

Adaptaciones NEE4

Visual

El dato se entrega grabado o lo lee el equipo en voz alta, y el lugar de llegada se reconoce por contacto con el compañero de referencia.

Auditiva

Se habla de uno en uno con el turno marcado con la mano, y el compañero traslada por escrito lo que se ha contado, nunca el sobre original.

Movilidad reducida

Los lugares se sitúan en zona lisa y hay rol de coordinador, que ordena los datos y decide cuándo se mueve el equipo.

Cognitiva o de atención

La primera ronda se hace con tres datos en lugar de cinco y con la referencia de partida ya nombrada.

Errores frecuentes

  • Permitir que se enseñen los papeles, con lo que desaparece la comunicación.
  • Que dos hablen a la vez y el que tiene el dato que falta no llegue a decirlo.
  • Equipos que se dispersan a buscar por su cuenta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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