ENTRÉNALO

Islas para cruzar el río

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

El interés está en que no hay una única manera de cruzar: la separación entre islas obliga a decidir con qué pie entrar y cuándo cambiarlo. Con varios trazados y entrada escalonada cruza media clase a la vez, en lugar de dos personas y el resto mirando. Retroceder una isla en vez de volver al principio es lo que mantiene a todo el mundo dentro.

Objetivo

Resolver un recorrido de apoyos elegidos manteniendo el equilibrio en cada isla y ajustando el pie con el que se entra.

Cómo se juega6

  1. Recorridos paralelos montados con marcas planas y aros, tantos como permita el material; se entra cada dos islas, así que cruza mucha gente a la vez.

  2. Solo se pisa dentro de las islas, porque el suelo que queda entre ellas es agua.

  3. Quien toca el agua retrocede a la isla anterior y prueba otra manera de seguir.

  4. Al llegar al final se vuelve caminando por fuera y se entra en el recorrido siguiente.

  5. No se cruza en sentidos opuestos por el mismo trazado.

  6. Los apoyos son planos y estables

    No valen picas, cuerdas ni bancos de canto.

Variantes3

Islas móviles

Cada grupo puede recolocar dos islas para hacer su recorrido más interesante.

Con carga

Se cruza llevando un saquito en la mano libre.

Un solo apoyo

Un tramo del recorrido se hace apoyando siempre el mismo pie.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámico

Seguridad3

Nada de picas, cuerdas ni material rodante como superficie de apoyo.

Un sentido único por recorrido, para que no haya cruces frontales.

Aros bien apoyados y suelo seco; si deslizan, se cambian por marcas de goma.

Consejos para el profesor3

  1. Monta los recorridos con separaciones distintas y deja que elijan, sin anunciar cuál es el difícil.

  2. Colócate en el centro de los recorridos y mira las entradas, que es donde se amontonan.

  3. Si los aros se deslizan sobre el parqué, sustitúyelos por marcas planas de goma antes de empezar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Islas de color muy contrastado y de textura distinta al suelo, recorrido explorado a pie con guía antes de empezar y separaciones cortas al principio.

Auditiva

La entrada al recorrido se autoriza con la mano abierta del compañero anterior y el final se indica levantando el brazo.

Movilidad reducida

Trazado con islas grandes y muy juntas, o un pasillo delimitado que se recorre con la propulsión propia sin cambios de apoyo.

Cognitiva o de atención

Cuatro islas en línea recta y muy próximas, con un compañero que hace el recorrido delante como modelo antes de cada intento.

Errores frecuentes

  • Montar dos recorridos y dejar a la mitad de la clase mirando.
  • Separar las islas tanto que obliguen a saltar y a aterrizar dentro de un aro.
  • Hacer empezar de cero a quien toca el agua, lo que descuelga siempre a los mismos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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