ENTRÉNALO

Islas y recepciones

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Aquí no se entrena saltar lejos sino aterrizar: frenar con las piernas y quedarse quieto un instante antes de seguir. Que sea la propia pareja quien decide la separación evita el salto imposible y coloca a cada uno en su punto justo de dificultad. Basta con sacar un cronómetro para que todos alarguen las distancias y las llegadas se vayan al suelo.

Objetivo

Controlar la fase de caída amortiguando con las piernas y estabilizando el cuerpo antes de iniciar el siguiente impulso.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas, todas a la vez, cada una con su hilera de marcas y su espacio propio bien separado del vecino; quien quede suelto se une como tercero.

  2. Las marcas son planas y se colocan a una distancia que la pareja ya controla; se separan solo tras cuatro caídas seguidas limpias.

  3. Quien salta se detiene un segundo completo en cada llegada antes de volver a impulsarse.

  4. Quien observa cuenta en voz alta las caídas estables y avisa cuando su pareja se tambalea.

  5. Se intercambian los papeles cada dos recorridos y se revisan juntos las distancias.

  6. No se cronometra, no se cuenta quien va más rápido y no se comparan hileras entre si.

Variantes2

Caída con giro

En la última marca se aterriza con un cuarto de giro y se aguanta tres segundos.

A una pierna

El recorrido se hace con impulso y caída sobre el mismo pie, con las marcas más juntas.

Qué se trabaja

Fases del salto: impulsovuelo y caída

Seguridad3

Se salta sobre marcas planas del suelo, nunca por encima de personas ni de material rígido.

La zona de caída debe estar libre y seca; si el suelo resbala, se pasa a marcha entre marcas.

Nadie inicia el recorrido con el compañero anterior todavía dentro de la hilera.

Consejos para el profesor3

  1. Mira los aterrizajes y no los despegues: ahí se ve enseguida si la distancia elegida es la correcta.

  2. Da tú una separación de partida corta, porque si empiezas por una larga ya no la recortan.

  3. Coloca los grupos en dos líneas de trabajo enfrentadas para tenerlos a todos en un solo golpe de vista.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marcas de color contrastado y textura distinta que se recorren andando antes de saltar; si no puede anticiparse la llegada, el vuelo se cambia por pasos entre referencias.

Auditiva

El compañero enseña el recorrido haciéndolo primero y da la salida con la mano; el conteo de llegadas se lleva con los dedos.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por transferencia de peso, paso o desplazamiento entre marcas accesibles, conservando la parada estable en cada llegada.

Cognitiva o de atención

Dos marcas muy próximas y una sola consigna, detenerse al caer; la tercera marca entra cuando esa parada ya sale sin recordarla.

Errores frecuentes

  • Alargar las distancias para presumir y acabar aterrizando de talón con la rodilla estirada.
  • Encadenar botes sin la parada intermedia, que es lo único que se pide.
  • Dejar que dos parejas vecinas empiecen a medirse entre ellas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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