ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: canción de corro que va sumando partes del cuerpo: primero el dedo, luego la mano, el codo, el hombro..

Juan Pequeño

3-6 años
7 minutos
Intensidad: Media
6-26 participantes

Descripción

Canción motriz de corro. La primera vuelta se baila moviendo solo el dedo y, en cada vuelta nueva, se añade una parte más —la mano, el codo, el hombro, la cabeza, la rodilla, el pie— y hay que mover todas las que ya han salido al mismo tiempo. Se canta de pie, sin darse la mano, y todos hacen todo el rato.

Objetivo

Nombrar y mover por separado las partes del cuerpo siguiendo el ritmo de una canción, sumando una más en cada vuelta.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo de pie en corro, separados un brazo y sin darse la mano, de forma que cada uno tenga sitio para moverse sin tocar al de al lado. El docente se mete en el corro.

  2. Arranque

    El docente canta la primera vuelta y señala su propio dedo: "Juan Pequeño cuando baila, baila con el dedo, dedo, dedo". Todos cantan y mueven solo el dedo.

  3. Qué se puede hacer

    Cada uno mueve la parte como quiera y a su manera, deprisa o despacio; lo único fijo es que se mueve esa parte y las que ya han salido. Se canta a la vez, nadie actúa solo delante de los demás.

  4. Qué pasa cuando acaba una vuelta

    Se suma una parte nueva (mano, codo, hombro, cabeza, rodilla, pie) y se vuelve a cantar la canción entera moviendo todas las acumuladas al mismo tiempo.

  5. Cómo termina

    En la última vuelta se mueve el cuerpo entero, se canta más despacio y se acaba parando de golpe con la última palabra, todos quietos.

  6. Reinicio

    Se canta otra vez desde el principio pero eligiendo las partes en otro orden, o empezando por el pie y subiendo.

Variantes3

Más difícil — Juan Pequeño viajero

se abre el corro y la canción se hace andando por el espacio, sin dejar de mover las partes acumuladas y sin chocar con nadie. Se mantiene la distancia de un brazo con quien tengas al lado.

Otra organización — Frente a frente

se deshace el corro y se canta por parejas, cara a cara; en cada vuelta uno de los dos elige la parte nueva y ambos la mueven a la vez. Todos siguen cantando y moviéndose todo el rato.

Más fácil — Tres partes

se canta la canción entera con solo tres partes (dedo, mano y pie) y se repite dos o tres veces esa misma lista corta antes de añadir ninguna más.

Qué se trabaja

Canciones motrices y corrosPartes y segmentos corporalesRitmo y secuencia motriz

Seguridad2

El corro se hace con un brazo de separación y sin darse la mano, para que al mover codo y hombro nadie golpee al de al lado.

Cada uno mueve su parte a la velocidad y la amplitud que le salgan: no se corrige tirando del brazo del niño.

Consejos para el profesor2

  1. Señala tu propia parte en cada vuelta y no la de ellos: tu dedo es la única chuleta que tiene el corro.

  2. Repite una vuelta más si ves caras perdidas: acumular siete partes a la vez es mucho a los tres años.

Adaptaciones NEE4

Visual

El docente se coloca a su lado nombrando en voz alta cada parte nueva antes de cantarla y, si el niño quiere, le deja tocar su propio brazo mientras la nombra;

Auditiva

Cada parte nueva se enseña señalándola en el propio cuerpo con un gesto grande y sostenido, el pulso se marca en el suelo con el pie para que se note la vibración, y el docente se pone enfrente.

Movilidad reducida

En la variante viajera se desplaza con su apoyo y el corro se abre despacio a su ritmo.

Cognitiva o de atención

Se juega con la variante de tres partes durante toda la sesión, siempre en el mismo orden, y se añade la cuarta solo cuando las tres salgan sin mirar al docente.

Errores frecuentes

  • Sumar partes más deprisa de lo que se cantan: en la quinta vuelta pierden el orden y se paran a pensar.
  • Hacer el corro cogidos de la mano: cuando entran el codo y el hombro no hay sitio y se dan unos a otros.
  • Cantar desde fuera del corro: sin ver al maestro señalar su parte, los pequeños no saben cuál toca ahora.

Para imprimir y llevar a clase

Juan Pequeño, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Juan Pequeño

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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