ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: memoria por parejas: un problema y su solución, y hay que justificar la pareja para quedársela.

Jugando a cuidar el medio ambiente

11-12 años
10 minutos
10-32 participantes

Descripción

Emparejar cada problema ambiental con su solución levantando tarjetas y justificando la pareja antes de guardarla. El grupo trabaja en equipos de 4, nadie queda eliminado y quien falla corrige sobre la marcha.

Objetivo

Vincular cada problema ambiental con una respuesta responsable.

Cómo se juega6

  1. Seis equipos de 4 y un ayudante = 25. Cada equipo tiene veinte tarjetas boca abajo en el suelo, en cuatro filas de cinco.

  2. Diez tarjetas llevan un problema y otras diez una solución; cada problema tiene una única solución que le encaja.

  3. Por turnos, cada uno levanta dos tarjetas y las enseña al equipo.

  4. Si son pareja se las queda, pero solo después de decir en una frase por qué esa solución resuelve ese problema.

  5. Si no son pareja se vuelven a dejar boca abajo en el mismo sitio: nadie las cambia de sitio para despistar.

  6. Se juega hasta que no quedan tarjetas. Al final, cada equipo lee dos de sus parejas al resto de la clase.

Variantes2

Variante 1

Juego cooperativo contra reloj.

Variante 2

Tríos problema–acción–consecuencia.

Qué se trabaja

Conocimiento y cuidado del entorno próximo

Seguridad2

Desplazamiento andando en la zona de tarjetas.

Revisa la zona antes de empezar: el material del suelo se recoge, no se esquiva.

Consejos para el profesor2

  1. Pide siempre la razón de la elección: clasificar sin explicar no enseña nada.

  2. Aprovecha los casos dudosos para que discutan; son los que se recuerdan.

Adaptaciones NEE4

Visual

Sus tarjetas llevan un símbolo en relieve además del dibujo, y se colocan siempre en la misma cuadrícula.

Auditiva

La justificación se acepta escrita en la propia tarjeta, y el turno se pasa con un gesto de la mano.

Movilidad reducida

Las tarjetas se extienden en una mesa a su altura, o en el suelo dentro de su alcance sentado.

Cognitiva o de atención

Juega con ocho tarjetas en vez de todas, y las parejas ya conseguidas se quedan a la vista delante.

Errores frecuentes

  • Convertirlo en una carrera y perder la parte de justificar la elección, que es donde está el aprendizaje.
  • Dar por buena la respuesta sin pedir el porqué.
  • Usar objetos reales de basura: valen tarjetas o envases limpios.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

El circuito, de entre cuatrocientos y ochocientos metros, tiene cinco hitos visibles marcados con conos, y las patrullas de cinco salen escalonadas cada minuto. Dentro de cada patrulla hay cinco responsabilidades: guía, que va delante y marca el camino; ritmo; cierre; materiales; y observación del entorno. En cada hito las responsabilidades rotan.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla empieza en un punto distinto del circuito para que no vayan todas pegadas. Dentro de cada una hay un guía, que lleva el peto, va delante y marca el ritmo, y un cierre, que va el último y avisa si alguien se descuelga. El circuito tiene tres tramos con tres ritmos distintos, y la regla es que la patrulla llega junta o no llega.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación, delimitada con conos, hay un cartel con dos maneras de resolver lo mismo dibujadas: cruzar la zona de hierba por el medio o rodearla por el camino, dejar el material donde se ha usado o llevarlo al punto marcado. El equipo prueba las dos con el cuerpo, elige una y después explica qué habría pasado con la otra.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Se marca un circuito exterior de sentido único con un punto de control señalado con dos conos, y las parejas se reparten a lo largo de él, no todas en la salida. Se anda doce minutos seguidos al ritmo exacto que permita ir hablando: al pasar por el punto de control hay que poder decir una frase entera, y si no se puede, se baja el ritmo.

7-10 años · 15 min

Monta la sesión con Jugando a cuidar el medio ambiente

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión