ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: transmitir mensajes en cadena con números y posición de antena.

La Antena Parabólica

7-15 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Juego de atención en círculo donde los alumnos tienen asignado un número. El número uno inicia el comunicación en posición de antena y transmite mensajes a otro número. Los alumnos de los lados deben también colocar una mano en posición de antena mientras dure el mensaje.

Objetivo

Desarrollar la capacidad de atención

Cómo se juega6

  1. Sentar a todos en círculo en el suelo.

  2. Asignar un número correlativo a cada alumno.

  3. El número uno, con las dos manos en posición de antena en la cabeza, dice: 'robot número uno llamando a robot número x'.

  4. Los alumnos a izquierda y derecha del número uno colocan la mano del lado del robot uno en posición de antena.

  5. Permanecen así mientras el robot uno envíe el mensaje.

  6. Cuando el número x lo recibe, envía otro mensaje a otro número.

Variantes2

Otra forma

Aumentar la velocidad de transmisión de mensajes.

Otra forma

Incluir mensajes con acciones físicas a realizar.

Qué se trabaja

Atenciónescucha y concentraciónComunicación y escucha en el grupo

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

La antena se coloca en la cabeza propia y con la mano abierta, sin tocar la del vecino ni pasarle el brazo por delante de la cara.

Consejos para el profesor2

  1. Que cada uno diga su número en voz alta dando la vuelta al corro: se fija en treinta segundos.

  2. Norma de no repetir número hasta que hayan hablado todos: sin eso el juego se queda en cuatro alumnos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los vecinos le avisan con un toque en el hombro cuando toca poner la antena, y su número se dice dos veces.

Auditiva

Los números se enseñan con los dedos además de decirse, y todos hablan de cara al círculo.

Movilidad reducida

Juega sentado en el círculo, con la antena hecha con una mano, y el corro se abre para que quepa la silla.

Cognitiva o de atención

Círculo de seis y su número escrito en la mano; el mensaje es una palabra, no una frase.

Errores frecuentes

  • Corros con toda la clase dentro: hasta que a alguien le llega el mensaje lleva cinco minutos sin mover nada.
  • No repasar los números antes: se llama al siete y contestan dos, o ninguno.
  • Dejar que se llamen siempre entre amigos: los números del otro extremo no reciben nunca mensaje.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

El grupo recorre durante cinco minutos un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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