ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: adivinar quién dirige los movimientos del grupo en círculo.

La Banda

7-15 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Juego de atención donde un alumno que la queda debe adivinar quién dirige al grupo. El profesor elige un director en secreto y cuando comienza el juego, el grupo imita al director. El que la queda debe adivinar quién da las órdenes.

Objetivo

Desarrollar la capacidad de atención

Cómo se juega7

  1. Colocar a todos en círculo, de pie.

  2. El que la queda se aleja del grupo y da la espalda.

  3. El profesor elige en secreto un director del grupo.

  4. Cuando el profesor lo indique, el grupo imita al director.

  5. El alumno que la queda se coloca en el centro del círculo e intenta adivinar quién dirige.

  6. Cuando lo adivina o cree saberlo, se pone delante; si es él, pasa a quedarla.

  7. Si no acierta, el juego continúa el tiempo que el profesor estime.

Variantes2

Otra forma

El director puede cambiar de movimiento frecuentemente para dificultar la identificación.

Otra forma

Usar movimientos que impliquen desplazamiento.

Qué se trabaja

Atención, escucha y concentraciónComunicación y escucha en el grupo

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

El que la queda entra al centro andando y se detiene antes de señalar: no se acerca corriendo a la cara de un compañero.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que miren al frente o al de enfrente, nunca al director: la mirada es lo que lo delata.

  2. Elige un director que cambie de movimiento cada pocos segundos: si no cambia, el juego no arranca.

Adaptaciones NEE4

Visual

El director hace movimientos con sonido, palmas, pisadas o chasquidos, para poder seguirlos de oído.

Auditiva

El director se elige señalando en secreto y todos los movimientos son visibles, sin sonidos ni palabras.

Movilidad reducida

Los movimientos del director son de cintura para arriba, para que se copien igual sentado o de pie.

Cognitiva o de atención

Grupo de seis, tres intentos para adivinar y el director cambia de movimiento cada diez segundos.

Errores frecuentes

  • Elegir de director a un alumno tímido: hace movimientos mínimos y no hay nada que seguir.
  • Dejar que el grupo mire fijamente al director: se le descubre en el primer vistazo.
  • Alargar la búsqueda sin límite: el del centro da diez vueltas mientras el resto repite el mismo gesto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-16 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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