ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: grupos de cuatro unidos por aros recorren al trote un camino de ida y vuelta sin romper la cadena, cambiando de locomotora en cada viaje.

La carrera del ciempiés

8-10 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Los grupos de cuatro se colocan en fila: cada alumno sujeta su propio aro con la mano derecha a la altura de la cintura y con la izquierda se agarra al aro del de delante. Salen de la misma línea, a tres metros entre grupos. A la señal el ciempiés avanza al trote hasta el cono del fondo, lo rodea por fuera y vuelve, sin romper la cadena, y en cada viaje cambia la locomotora.

Objetivo

Ajustar el propio paso al del grupo y ponerse de acuerdo en un ritmo común antes de salir, no durante el recorrido.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    En fila de a cuatro, cada alumno sujeta su propio aro con la derecha a la altura de la cintura y con la izquierda se agarra al aro del de delante. Los grupos salen de la misma línea y a tres metros entre sí.

  2. Arranque

    A la señal del docente, el ciempiés avanza al trote hasta el cono del fondo, lo rodea por fuera y vuelve a la línea de salida. Ningún grupo sale hasta que se le dice.

  3. Qué se puede hacer

    Antes de salir se decide quién va de locomotora y a qué ritmo. Por el camino, el de delante marca el paso en voz alta, cualquiera pide ir más despacio y el aro se suelta cuando haga falta.

  4. Qué pasa cuando el ciempiés se rompe

    El grupo se para donde está, se vuelve a enganchar y sigue desde ahí. No hay penalización ni vuelta atrás. Soltarse a tiempo es lo correcto, no un fallo.

  5. Cómo termina

    Cuando todos los grupos han vuelto a la línea. Se hacen tres o cuatro recorridos y en cada uno cambia la locomotora, para que todos dirijan una vez.

  6. Reinicio

    Se repite con el recorrido más largo y cambiando de mano: el aro propio en la izquierda y el enganche con la derecha.

Variantes3

Más difícil — Zigzag de conos

se añaden cuatro conos en zigzag en el tramo de ida. El ciempiés tiene que girar entero sin soltarse, y eso obliga a los que van por dentro de la curva a acortar el paso mientras los de fuera lo alargan.

Otra organización — Ciempiés por parejas

en vez de grupos de cuatro, parejas unidas por un solo aro. Salen el doble de grupos a la vez, se mueve todo el mundo más y el acuerdo de ritmo es entre dos, que es donde se aprende.

Más fácil — A paso de marcha

el recorrido es recto, más corto y se hace andando deprisa en vez de al trote. El grupo se ocupa solo de no soltarse y de ir a la vez.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoComunicación y escucha en el grupoDesplazamientos con objetos y con compañerosDuración, velocidad, frecuencia e intensidadOrden, simultaneidad y alternancia

Seguridad3

El aro se agarra con la mano abierta y se suelta en cuanto tira: soltar el aro no rompe la carrera, es lo que evita que el de delante arrastre al de atrás.

El cono se rodea por fuera y sin frenar de golpe: en la curva el de fuera recorre más camino, y si el de dentro se para en seco, el ciempiés se cierra sobre él.

Los grupos salen por orden y separados, nunca a la vez desde la misma línea: un ciempiés que alcanza a otro no puede esquivar ni frenar en bloque.

Consejos para el profesor2

  1. Deja que el grupo decida quién va de locomotora y a qué ritmo antes de salir: ese acuerdo es la actividad.

  2. Recuerda que la locomotora habla durante el recorrido; en silencio los cuatro trotan a ritmos distintos y se rompe.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en segunda posición, donde el aro del compañero de delante funciona como guía rígida;

Auditiva

La señal de salida se da levantando el brazo además del silbato, y dentro del grupo se acuerda que un toque en el aro significa «más despacio».

Movilidad reducida

Va en la primera posición, que es la que marca el ritmo, y el grupo entero se ajusta a su velocidad; Si se desplaza en silla, el compañero de detrás se agarra a un aro que el alumno sostiene con la mano, nunca a la silla ni a un aro sujeto a ella, para que pueda soltarlo al instante como todos los demás.

Cognitiva o de atención

Se empieza por parejas con un solo aro y recorrido recto y corto, y se pasa a grupos de cuatro cuando la pareja llega entera dos veces seguidas.

Errores frecuentes

  • Dejar que se enganchen mano con mano en vez de al aro y perder el soltarse al instante, que es la seguridad del montaje.
  • Dar salida a todos los grupos a la vez con solo tres metros entre ellos: se cruzan al rodear el cono.
  • Penalizar que el ciempiés se rompa: se agarran fuerte para evitarlo y ahí llegan las caídas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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