Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: grupos de cuatro unidos por aros recorren al trote un camino de ida y vuelta sin romper la cadena, cambiando de locomotora en cada viaje.

La carrera del ciempiés

8-9 años
12 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Grupos de cuatro en fila, cada alumno con un aro: se sujeta el propio aro con una mano y con la otra se agarra al aro del compañero de delante. Así unido, el ciempiés recorre al trote una distancia de ida y vuelta rodeando un cono. El enganche es un aro y no una mano precisamente para que se pueda soltar al instante, y romperse no penaliza: el grupo se para, se vuelve a enganchar y sigue.

Objetivo

Ajustar el propio paso al del grupo y ponerse de acuerdo en un ritmo común antes de salir, no durante el recorrido.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cuatro en fila, uno detrás de otro, cada alumno con su aro. Cada uno sujeta su aro con la mano derecha a la altura de la cintura y se agarra con la mano izquierda al aro del compañero de delante. Todos los grupos, en la misma línea y separados tres metros entre sí. 2. Arranque: a la señal del docente, el ciempiés avanza al trote hasta el cono del fondo, lo rodea por fuera y vuelve a la línea de salida. Ningún grupo sale hasta que se le dice. 3. Qué se puede hacer: antes de salir, el grupo decide quién va de locomotora y a qué ritmo van. Durante el recorrido, el de delante puede hablar y marcar el paso, y cualquiera puede pedir ir más despacio. El aro se puede soltar en cualquier momento. 4. Qué pasa cuando el ciempiés se rompe: el grupo se para donde está, se vuelve a enganchar y sigue desde ahí. No hay penalización ni vuelta atrás. Soltarse a tiempo es lo correcto, no un fallo. 5. Cómo termina: cuando todos los grupos han vuelto a la línea. Se hacen tres o cuatro recorridos y en cada uno cambia la locomotora, para que todos dirijan una vez. 6. Reinicio: se repite con el recorrido más largo y cambiando de mano: el aro propio en la izquierda y el enganche con la derecha.

Variantes

Más difícil — Zigzag de conos: se añaden cuatro conos en zigzag en el tramo de ida. El ciempiés tiene que girar entero sin soltarse, y eso obliga a los que van por dentro de la curva a acortar el paso mientras los de fuera lo alargan. Otra organización — Ciempiés por parejas: en vez de grupos de cuatro, parejas unidas por un solo aro. Salen el doble de grupos a la vez, se mueve todo el mundo más y el acuerdo de ritmo es entre dos, que es donde se aprende. Más fácil — A paso de marcha: el recorrido es recto, más corto y se hace andando deprisa en vez de al trote. El grupo se ocupa solo de no soltarse y de ir a la vez.

Consejos para el Profesor

Con 25 alumnos salen seis grupos de cuatro y uno de cinco, y todos recorren a la vez, así que no hay espera: un camino de veinte metros de ida y vuelta al trote son unos 45 segundos, más medio minuto para cambiar la locomotora; cuatro recorridos caben de sobra en doce minutos con la clase entera en movimiento. Enseña el enganche con un grupo delante de todos y comprueba que nadie se ha metido el brazo entero dentro del aro. La primera vez van a salir disparados y se van a romper a los cinco metros: déjalo pasar, y después pregunta en voz alta qué grupo ha llegado entero, no cuál ha llegado antes. Ahí es donde cambian el ritmo solos.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: va en la primera posición, que es la que marca el ritmo, y el grupo entero se ajusta a su velocidad; si se desplaza en silla, el compañero de detrás se agarra a un aro que el alumno sostiene con la mano, nunca a la silla ni a un aro sujeto a ella, para que pueda soltarlo al instante como todos los demás. Visual: va en segunda posición, donde el aro del compañero de delante funciona como guía rígida; el recorrido para su grupo es recto y sin conos intermedios, y la locomotora avisa en voz alta de cada giro y del cono del fondo. No se marca nada en el suelo. Auditiva: la señal de salida se da levantando el brazo además del silbato, y dentro del grupo se acuerda que un toque en el aro significa «más despacio». Cognitiva: se empieza por parejas con un solo aro y recorrido recto y corto, y se pasa a grupos de cuatro cuando la pareja llega entera dos veces seguidas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

Monta la sesión con La carrera del ciempiés

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión