La casa del pájaro

La casa del pájaro

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Juego de dispersión y regreso con cuerdas. Cada pareja tiende su cuerda en el suelo: esa es su casa. Corren libres por el espacio y a la señal tienen que volver los dos, cada uno a un extremo de su cuerda.

Objetivo

Ajustar la carrera y el frenado a una señal, y localizar una referencia fija en un espacio con mucha gente en movimiento.

Instrucciones

1. Colocación: cada pareja extiende su cuerda en el suelo, bien estirada, repartidas por todo el espacio y separadas al menos dos pasos de la cuerda vecina. Cada miembro de la pareja se pone de pie en un extremo. 2. Arranque: a la señal del docente, todos sueltan su casa y corren libremente por el espacio, sin salir de la zona marcada. 3. Qué se puede hacer: se corre por donde se quiera, pero no se pisa ninguna cuerda ni se cambia de sitio la propia. Se puede mirar dónde está la casa las veces que haga falta. 4. Qué pasa cuando suena la señal: los dos vuelven a su cuerda y se colocan de pie en su extremo, uno enfrente del otro. La pareja no está lista hasta que están los dos; el que llega primero espera de pie, no va a buscar al otro. 5. Cómo termina: se juega el número de rondas previsto. No se elimina a nadie: si una pareja tarda, se cuenta en voz alta hasta que llegan todos y se sale otra vez. 6. Reinicio: entre ronda y ronda, dos o tres parejas cambian su cuerda de sitio — la mueven ellas, a la vista de todos, antes de volver a salir. Así el mapa cambia cada ronda y no vale con memorizar el punto la primera vez.

Variantes

Más difícil — La casa cambiada: Al volver, cada pareja tiene que ocupar una cuerda que no sea la suya, y no puede repetir la de la ronda anterior. Ya no vale con memorizar un punto: hay que leer el espacio entero. Otra organización — La cruz: Se juega en grupos de cuatro con dos cuerdas formando una cruz. A la señal vuelven los cuatro, uno a cada brazo. Coordinar a cuatro cuesta bastante más que a dos. Más fácil — La cuerda doblada: La cuerda se dobla por la mitad, así que la casa es más pequeña y los dos extremos quedan juntos. Además se avisa antes de la señal («a la de tres...»). Sirve para las primeras rondas y para quien se pierde en el espacio abierto.

Consejos para el Profesor

Cuenta en voz alta mientras vuelven en vez de cronometrar: crea la urgencia sin castigar al que llega tarde. Y si hay mucho amontonamiento en el centro, reparte las cuerdas tú en vez de dejar que elijan sitio: se colocan todas en el mismo lado del patio.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se le asigna una casa próxima al centro del espacio y se le concede una señal anticipada (un aviso previo a la señal general) para que salga con el mismo margen; la pareja puede pactar que el desplazamiento sea a ritmo del alumno. Visual: la cuerda es de color contrastado con el suelo y se le añade una referencia sonora fija en su casa (un compañero que dé palmadas al oír la señal, o un cascabel); se recorre el espacio andando antes de la primera ronda. Auditiva: la señal es visual además de sonora — brazo levantado, banderín o luz de linterna — y el docente se coloca siempre en el mismo punto para que sepa dónde mirar. Cognitiva: se mantiene la misma casa toda la sesión, sin cambiar las cuerdas de sitio, y se juega con menos parejas hasta que la vuelta salga sola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

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