ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada pareja deja su cuerda extendida en el suelo. Corren por el espacio y a la señal vuelven los dos, uno a cada punta de su cuerda.

La casa del pájaro

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Juego de dispersión y regreso con cuerdas. Cada pareja tiende su cuerda en el suelo: esa es su casa. Corren libres por el espacio y a la señal tienen que volver los dos, cada uno a un extremo de su cuerda.

Objetivo

Ajustar la carrera y el frenado a una señal, y localizar una referencia fija en un espacio con mucha gente en movimiento.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada pareja extiende su cuerda en el suelo, bien estirada, repartidas por todo el espacio y separadas al menos dos pasos de la cuerda vecina. Cada miembro de la pareja se pone de pie en un extremo.

  2. Arranque

    A la señal del docente, todos sueltan su casa y corren libremente por el espacio, sin salir de la zona marcada.

  3. Qué se puede hacer

    Se corre por donde se quiera, pero no se pisa ninguna cuerda ni se cambia de sitio la propia. Se puede mirar dónde está la casa las veces que haga falta.

  4. Qué pasa cuando suena la señal

    Los dos vuelven a su cuerda y se ponen de pie en su extremo, uno enfrente del otro. El que llega primero espera ahí y no va a buscar al otro.

  5. Cómo termina

    Se juega el número de rondas previsto. No se elimina a nadie: si una pareja tarda, se cuenta en voz alta hasta que llegan todos y se sale otra vez.

  6. Reinicio

    Entre ronda y ronda, dos o tres parejas cambian su cuerda de sitio — la mueven ellas, a la vista de todos, antes de volver a salir. Así el mapa cambia cada ronda y no vale con memorizar el punto la primera vez.

Variantes3

Más difícil — La casa cambiada

Al volver, cada pareja tiene que ocupar una cuerda que no sea la suya, y no puede repetir la de la ronda anterior. Ya no vale con memorizar un punto: hay que leer el espacio entero.

Otra organización — La cruz

Se juega en grupos de cuatro con dos cuerdas formando una cruz. A la señal vuelven los cuatro, uno a cada brazo. Coordinar a cuatro cuesta bastante más que a dos.

Más fácil — La cuerda doblada

La cuerda se dobla por la mitad: la casa es más pequeña y los dos extremos quedan juntos. Además se avisa antes de la señal («a la de tres...»). Sirve para las primeras rondas.

Qué se trabaja

Distanciasagrupación y dispersiónOrientación espacialVelocidad de reacciónMarcha y carrera

Seguridad3

Las cuerdas se dejan estiradas en el suelo y separadas dos pasos de la vecina: una cuerda arrugada o cruzada es el lazo donde se engancha el pie del que corre.

No se cambia la propia cuerda de sitio en marcha: los cambios de casa se hacen entre rondas, parados y a la vista de todos.

Los dos de la pareja vuelven hacia la misma cuerda desde lados distintos: se llega andando el último paso y cada uno se coloca en su extremo.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia la forma de desplazarse entre señales: si siempre se corre, volver se decide por velocidad y nada más.

  2. Da la señal cuando estén en el extremo contrario: es lo que obliga a los dos a saber dónde quedó su casa.

Adaptaciones NEE2

Movilidad reducida

Se le asigna una casa próxima al centro del espacio y se le concede una señal anticipada (un aviso previo a la señal general) para que salga con el mismo margen; La pareja puede pactar que el desplazamiento sea a ritmo del alumno.

Cognitiva o de atención

Se mantiene la misma casa toda la sesión, sin cambiar las cuerdas de sitio, y se juega con menos parejas hasta que la vuelta salga sola.

Errores frecuentes

  • Dejar las cuerdas a menos de dos pasos entre sí: se corre entre ellas y la vuelta acaba en pisotones.
  • Permitir mover la cuerda propia: se va acercando al centro y volver deja de tener ninguna dificultad.
  • Dar la señal con el grupo aún pegado a las casas: no llegan a dispersarse y la vuelta es un solo paso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Blancos y negros se colocan frente a frente, cada equipo con una línea de refugio a su espalda. El profesor nombra un color: ese equipo persigue y el otro se aleja hacia su propio refugio. Todos avanzan mediante saltos cortos con los dos pies. Quien recibe un toque antes de cruzar su línea cambia de equipo para la siguiente ronda.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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