La casa del pájaro
Descripción
Juego de dispersión y regreso con cuerdas. Cada pareja tiende su cuerda en el suelo: esa es su casa. Corren libres por el espacio y a la señal tienen que volver los dos, cada uno a un extremo de su cuerda.
Objetivo
Ajustar la carrera y el frenado a una señal, y localizar una referencia fija en un espacio con mucha gente en movimiento.
Cómo se juega6
Colocación
Cada pareja extiende su cuerda en el suelo, bien estirada, repartidas por todo el espacio y separadas al menos dos pasos de la cuerda vecina. Cada miembro de la pareja se pone de pie en un extremo.
Arranque
A la señal del docente, todos sueltan su casa y corren libremente por el espacio, sin salir de la zona marcada.
Qué se puede hacer
Se corre por donde se quiera, pero no se pisa ninguna cuerda ni se cambia de sitio la propia. Se puede mirar dónde está la casa las veces que haga falta.
Qué pasa cuando suena la señal
Los dos vuelven a su cuerda y se ponen de pie en su extremo, uno enfrente del otro. El que llega primero espera ahí y no va a buscar al otro.
Cómo termina
Se juega el número de rondas previsto. No se elimina a nadie: si una pareja tarda, se cuenta en voz alta hasta que llegan todos y se sale otra vez.
Reinicio
Entre ronda y ronda, dos o tres parejas cambian su cuerda de sitio — la mueven ellas, a la vista de todos, antes de volver a salir. Así el mapa cambia cada ronda y no vale con memorizar el punto la primera vez.
Variantes3
Al volver, cada pareja tiene que ocupar una cuerda que no sea la suya, y no puede repetir la de la ronda anterior. Ya no vale con memorizar un punto: hay que leer el espacio entero.
Se juega en grupos de cuatro con dos cuerdas formando una cruz. A la señal vuelven los cuatro, uno a cada brazo. Coordinar a cuatro cuesta bastante más que a dos.
La cuerda se dobla por la mitad: la casa es más pequeña y los dos extremos quedan juntos. Además se avisa antes de la señal («a la de tres...»). Sirve para las primeras rondas.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las cuerdas se dejan estiradas en el suelo y separadas dos pasos de la vecina: una cuerda arrugada o cruzada es el lazo donde se engancha el pie del que corre.
No se cambia la propia cuerda de sitio en marcha: los cambios de casa se hacen entre rondas, parados y a la vista de todos.
Los dos de la pareja vuelven hacia la misma cuerda desde lados distintos: se llega andando el último paso y cada uno se coloca en su extremo.
Consejos para el profesor2
Cambia la forma de desplazarse entre señales: si siempre se corre, volver se decide por velocidad y nada más.
Da la señal cuando estén en el extremo contrario: es lo que obliga a los dos a saber dónde quedó su casa.
Adaptaciones NEE2
Movilidad reducida
Se le asigna una casa próxima al centro del espacio y se le concede una señal anticipada (un aviso previo a la señal general) para que salga con el mismo margen; La pareja puede pactar que el desplazamiento sea a ritmo del alumno.
Cognitiva o de atención
Se mantiene la misma casa toda la sesión, sin cambiar las cuerdas de sitio, y se juega con menos parejas hasta que la vuelta salga sola.
Errores frecuentes
- Dejar las cuerdas a menos de dos pasos entre sí: se corre entre ellas y la vuelta acaba en pisotones.
- Permitir mover la cuerda propia: se va acercando al centro y volver deja de tener ninguna dificultad.
- Dar la señal con el grupo aún pegado a las casas: no llegan a dispersarse y la vuelta es un solo paso.