ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: cada uno tiene su aro-casa. Cuando suena la señal hay que volver corriendo a una casa libre, y siempre falta alguna.

La casita del caracol

3-7 años
5 minutos
Intensidad: Media
6-28 participantes

Descripción

Los aros se reparten por el suelo bien separados, uno por niño, y cada uno se mete en el suyo. Con la señal de «sol» todos salen a pasear despacio entre las casas, sin pisarlas y sin correr. Cuando el profesor dice «¡lluvia!», cada uno corre a meterse en una casa, la que sea: si llegan dos al mismo aro caben los dos y nadie se queda fuera.

Objetivo

Reconocer un espacio propio y volver a él con rapidez ante una señal.

Cómo se juega6

  1. Se reparten los aros por el suelo bien separados, uno por niño, y cada uno se mete en el suyo.

  2. Con la señal de "sol", todos salen a pasear entre las casas sin pisarlas, moviéndose despacio como caracoles.

  3. Se pasea andando, nunca corriendo entre los aros, y sin entrar en ninguna casa mientras hay sol.

  4. Cuando el docente dice "¡lluvia!", cada uno corre a meterse en una casa, la que sea. Si dos llegan al mismo aro caben los dos: las casas de caracol son elásticas y nadie se queda fuera.

  5. Se juega el tiempo previsto. En la última ronda se quitan aros hasta que el grupo entero cabe en tres o cuatro, y ahí se acaba entre risas.

  6. Se reparten otra vez todos los aros y vuelta a empezar.

Variantes3

Menos casas cada ronda

Se retiran dos aros en cada ronda, así que hay que compartir casa con cada vez más gente.

Casa compartida

Caben dos caracoles por aro, pero nunca tres.

A cuatro patas

Se pasea a gatas, que es como andan de verdad los caracoles.

Qué se trabaja

Distanciasagrupación y dispersiónOrientación espacialVelocidad de reacción

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Se entra en el aro pisando dentro, sin saltar sobre él y sin apartar a quien ya está: en una casa caben varios.

Consejos para el profesor2

  1. Retira dos o tres aros según avanza el juego: como caben varios en uno, así el «¡lluvia!» obliga a decidir deprisa.

  2. Alarga el sol más de lo que te pide el cuerpo: es en el paseo lento donde se trabaja el moverse como caracol.

Adaptaciones NEE4

Visual

Aros de color contrastado y aviso verbal de la lluvia con antelación;

Auditiva

La lluvia se anuncia con el brazo bajando además de con la voz.

Movilidad reducida

Aros más grandes y algo más cerca, y basta con tocar el aro con la mano o con la silla para estar en casa.

Cognitiva o de atención

Mantener siempre la misma casa durante varias rondas antes de permitir cambiar.

Errores frecuentes

  • Colocar los aros pegados: al «¡lluvia!» llegan todos en dos pasos y el paseo entre casas no tiene recorrido.
  • Dejar que corran también con sol: se pisan los aros, se resbala y se acaba la parte tranquila del juego.
  • Encadenar «lluvia» tras «lluvia»: sin paseo entre medias, todo se reduce a entrar y salir del aro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

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