ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: quitar la tela del pantalón a los rivales antes de que te quiten la tuya.

La caza del coleta

8-17 años
15 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Alta
10-35 participantes

Descripción

Aquí no hay perseguidores fijos: cada robo cambia de bando al que lo hace y al que lo sufre, así que los dos equipos se recomponen cada pocos segundos. Lo difícil es mirar la cintura del rival en vez de su cara, y frenar la mano cuando lo que se agarra es la ropa.

Objetivo

Iniciar el desarrollo de la resistencia y la velocidad y mejorar la coordinación.

Cómo se juega6

  1. Dividir la clase en dos grupos.

  2. Los del primer grupo introducen un pedazo de tela por el elástico del pantalón de forma visible.

  3. A la señal, los del segundo grupo intentan quitarles las coletas.

  4. El que consigue una tela pasa al primer grupo.

  5. El que pierde su tela pasa al segundo grupo.

  6. El juego finaliza cuando todos estén en el mismo grupo o tras un tiempo.

Variantes2

Otra forma

Cada jugador lleva varias telas

Otra forma

Jugar con zonas donde no se puede quitar la coleta

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Se tira solo del trozo de tela que cuelga por fuera, nunca de la ropa ni del cuerpo del compañero.

Consejos para el profesor2

  1. Tela larga, visible y colgando por fuera: con un palmo asomando no hace falta tocar a nadie.

  2. Manos por encima de la cintura salvo para coger la coleta: dilo antes y córtalo a la primera.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su tela es grande y con cascabel, la zona está acotada y los rivales avisan con la voz al acercarse.

Auditiva

El cambio de equipo se marca levantando la tela robada por encima de la cabeza, sin gritos.

Movilidad reducida

Lleva la tela en el hombro, sujeta con velcro y suelta al primer tirón; nadie toca ni empuja la silla.

Cognitiva o de atención

Rondas de un minuto y una regla: solo se coge la tela, nunca la ropa ni el cuerpo.

Errores frecuentes

  • Colocar la tela muy metida en el elástico: al tirar se baja el pantalón del compañero.
  • Usar telas cortas y poco visibles: se agarra la cintura o la camiseta en vez de la coleta.
  • No prohibir sujetar la tela con la mano: se corre con la coleta agarrada y no la pierde nadie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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