ENTRÉNALO

La cola de la pescadilla

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Quien persigue y quien huye están en la misma fila, así que quienes van en medio tienen que elegir a quién ayudan en cada giro y no pueden ayudar a los dos. Esa contradicción es justo lo que hace que el grupo se rompa, y recomponerlo deprisa forma parte de la tarea.

Objetivo

Sostener carrera curva en cadena y resolver en grupo una tensión entre dos compañeros de la propia fila.

Cómo se juega6

  1. Filas de cinco personas agarradas por los hombros, cada una en su zona y separadas cinco metros entre sí; quien sobre alarga una fila.

  2. La cabeza intenta tocar el hombro de la última persona de su propia fila; la fila la acompaña sin soltarse.

  3. Se juega al trote y con giros amplios; nadie frena en seco ni cambia de sentido de golpe.

  4. Si la fila se rompe o alguien pierde el equilibrio, esa fila se detiene, se recompone y reanuda desde parados.

  5. Con el toque conseguido, o a los treinta segundos, todos rotan un puesto y quien cerraba la fila pasa a dirigirla.

  6. En seis minutos cada persona debe haber pasado al menos una vez por cabeza y una vez por cola.

Variantes3

Pescadilla larga

Se juntan dos filas en una de diez, con un arco enorme y una cola que apenas puede seguirla.

Cola con pañuelo

La cola lleva un pañuelo colgando y la cabeza tiene que retirarlo en lugar de tocar el hombro.

Sin agarre

Los del medio van sin agarrarse, obligados a mantenerse a menos de un metro del de delante.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

El agarre es en los hombros y nunca en el cuello, la cintura o la ropa.

No se gira tirando del grupo: si hay tensión en los brazos, la fila para.

Cada fila tiene su zona, con cinco metros libres alrededor.

Consejos para el profesor3

  1. Rota por reloj cada treinta segundos aunque no haya toque. La cola hace el triple de metros que la cabeza y se agota.

  2. Ponte donde veas todas las zonas y corta la primera fila que gire cerrado; es lo único que produce caídas aquí.

  3. Haz una ronda entera caminando antes de trotar. Al trote directo, la primera fila se rompe a los cinco segundos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ese alumno ocupa el segundo o tercer puesto, con contacto continuo por los hombros, y la cabeza canta cada giro un segundo antes de iniciarlo.

Auditiva

El inicio, la rotación y la parada se marcan con un brazo en alto visible desde todas las zonas.

Movilidad reducida

Su fila se desplaza caminando y en una zona más pequeña. Quien no pueda agarrar va de cabeza marcando el recorrido con la fila detrás.

Cognitiva o de atención

Se practica la fila caminando en zigzag sin persecución hasta que el orden se mantiene solo. Después se añade el objetivo, siempre la última persona.

Errores frecuentes

  • Quien dirige cierra tanto el giro que la última persona sale despedida.
  • Colas que se sueltan para esquivar el toque.
  • Dejar treinta segundos seguidos a la misma cabeza sin rotar, cuando el trabajo está muy mal repartido en la fila.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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