ENTRÉNALO

La cola de la pescadilla

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Quien persigue y quien huye están en la misma fila, así que quienes van en medio tienen que elegir a quién ayudan en cada giro y no pueden ayudar a los dos. Esa contradicción es justo lo que hace que el grupo se rompa, y recomponerlo deprisa forma parte de la tarea.

Objetivo

Sostener carrera curva en cadena y resolver en grupo una tensión entre dos compañeros de la propia fila.

Cómo se juega6

  1. Filas de cinco personas agarradas por los hombros, cada una en su zona y separadas cinco metros entre sí; quien sobre alarga una fila.

  2. La cabeza intenta tocar el hombro de la última persona de su propia fila; la fila la acompaña sin soltarse.

  3. Se juega al trote y con giros amplios; nadie frena en seco ni cambia de sentido de golpe.

  4. Si la fila se rompe o alguien pierde el equilibrio, esa fila se detiene, se recompone y reanuda desde parados.

  5. Con el toque conseguido, o a los treinta segundos, todos rotan un puesto y quien cerraba la fila pasa a dirigirla.

  6. En seis minutos cada persona debe haber pasado al menos una vez por cabeza y una vez por cola.

Variantes3

Pescadilla larga

Se juntan dos filas en una de diez, con un arco enorme y una cola que apenas puede seguirla.

Cola con pañuelo

La cola lleva un pañuelo colgando y la cabeza tiene que retirarlo en lugar de tocar el hombro.

Sin agarre

Los del medio van sin agarrarse, obligados a mantenerse a menos de un metro del de delante.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

El agarre es en los hombros y nunca en el cuello, la cintura o la ropa.

No se gira tirando del grupo: si hay tensión en los brazos, la fila para.

Cada fila tiene su zona, con cinco metros libres alrededor.

Consejos para el profesor3

  1. Rota por reloj cada treinta segundos aunque no haya toque. La cola hace el triple de metros que la cabeza y se agota.

  2. Ponte donde veas todas las zonas y corta la primera fila que gire cerrado; es lo único que produce caídas aquí.

  3. Haz una ronda entera caminando antes de trotar. Al trote directo, la primera fila se rompe a los cinco segundos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ese alumno ocupa el segundo o tercer puesto, con contacto continuo por los hombros, y la cabeza canta cada giro un segundo antes de iniciarlo.

Auditiva

El inicio, la rotación y la parada se marcan con un brazo en alto visible desde todas las zonas.

Movilidad reducida

Su fila se desplaza caminando y en una zona más pequeña. Quien no pueda agarrar va de cabeza marcando el recorrido con la fila detrás.

Cognitiva o de atención

Se practica la fila caminando en zigzag sin persecución hasta que el orden se mantiene solo. Después se añade el objetivo, siempre la última persona.

Errores frecuentes

  • Quien dirige cierra tanto el giro que la última persona sale despedida.
  • Colas que se sueltan para esquivar el toque.
  • Dejar treinta segundos seguidos a la misma cabeza sin rotar, cuando el trabajo está muy mal repartido en la fila.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

Entrenamiento y salud

Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

Monta la sesión con La cola de la pescadilla

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión