La conquista de los balones
Descripción
Dos equipos, cada uno con su almacén de diez pelotas en el fondo de su campo. Hay que entrar en el campo contrario, coger UNA pelota y traerla al propio almacén. Dentro del campo rival te pueden tocar: entonces te quedas quieto con los brazos en cruz hasta que un compañero te toca la mano y te libera. Gana la partida el equipo que primero reúne quince pelotas, y la partida dura lo que dura, porque nadie deja de correr: el que ataca vuelve a defender y el que defiende sale a robar.
Objetivo
Repartirse los papeles de ataque y defensa sin que nadie lo mande, y sostener la carrera durante toda la partida en vez de gastarlo todo en la primera entrada.
Cómo se juega6
Colocación
Dos equipos con el mismo número de jugadores, cada uno en su mitad del campo. En el fondo de cada mitad, el almacén con diez pelotas y su círculo de seguridad marcado con tiza.
Arranque
A la señal, los dos equipos pueden atacar y defender a la vez. No hay turnos: cada jugador decide si sale a robar o se queda a defender, y puede cambiar de idea cuantas veces quiera.
Qué se puede hacer
Entrar en el campo contrario, coger una sola pelota del almacén rival y volver corriendo. En tu propio campo nadie puede tocarte. Dentro del círculo de un metro del almacén tampoco: se coge la pelota sin que nadie te moleste.
Qué pasa cuando te tocan
Si un rival te toca con la mano abierta en la espalda o el hombro mientras estás en su campo, dejas la pelota en el suelo donde estés —desde ahí la puede recoger cualquiera de los dos equipos— y te quedas quieto con los brazos en cruz, fuera de las zonas de paso. Un compañero te libera tocándote la mano y los dos volvéis andando a vuestro campo antes de seguir.
Cómo termina
La partida acaba cuando un equipo reúne quince pelotas en su almacén, o a los cinco minutos, lo que ocurra antes. Se cuentan las pelotas en voz alta entre todos y se vuelven a repartir diez y diez.
Reinicio
Se rehacen los equipos mezclando a la mitad de cada uno y se juega otra partida. Tres partidas cortas funcionan mucho mejor que una larga.
Variantes3
Con pase
La pelota robada no puede cruzar la línea central en las manos del que la cogió. Hay que pasársela a un compañero que esté cerca de la línea, y quien recibe corre con ella hasta el almacén. Obliga a que alguien se ofrezca en vez de correr todos al fondo.
Tres almacenes
Tres equipos y tres almacenes en triángulo. Se roba a cualquiera de los otros dos y hay que defender de dos lados, así que ya no vale con partirse en mitad y mitad. Con veinticinco alumnos salen tres equipos de ocho.
Cuenta de cinco
El tocado no espera a nadie. Cuenta cinco en voz alta con los brazos en cruz y vuelve a jugar por su cuenta. Se quitan los atascos de las primeras partidas, donde nadie se acuerda de ir a salvar.
Consejos para el profesor4
Con veinticinco alumnos salen dos equipos de doce y trece, y ahí está el peligro: doce defendiendo un almacén es un muro y nadie ataca.
Pon un tope escrito —como mucho tres defensores dentro de tu propia mitad al mismo tiempo, el resto tiene que estar cruzando o volviendo— y el juego se abre solo.
La partida de cinco minutos da unos seis o siete viajes por alumno; en catorce minutos entran tres partidas con su recuento y su remezcla de equipos.
El recuento en voz alta entre todos es lo que evita las discusiones del final.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Juega como guardián del almacén propio, un puesto fijo y decisivo que se rota cada partida entre todos, y ataca con la variante Con pase, recibiendo cerca de la línea central para hacer el último tramo, que es corto.
Visual
El almacén rival se señala con un compañero que da palmadas seguidas desde el círculo de seguridad, y las líneas del campo se marcan con cinta de carrocero rugosa o con tiza en relieve, nunca con una cuerda tendida en el suelo.
Auditiva
La señal de arranque y la de fin son un brazo levantado además del silbato, y quien libera a un compañero le toca la mano en vez de avisarle de palabra.
Cognitiva
Se empieza con la variante Cuenta de cinco y con una sola regla —una pelota por viaje—, y se añade el rescate cuando esa ya sale sola; un compañero de referencia juega a su lado el primer par de partidas.