Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: dos equipos guardan diez pelotas cada uno. Hay que robar una del campo rival y traerla;.

La conquista de los balones

10-11 años
14 minutos
Intensidad: Media-Alta
14-30 participantes

Descripción

Dos equipos, cada uno con su almacén de diez pelotas en el fondo de su campo. Hay que entrar en el campo contrario, coger UNA pelota y traerla al propio almacén. Dentro del campo rival te pueden tocar: entonces te quedas quieto con los brazos en cruz hasta que un compañero te toca la mano y te libera. Gana la partida el equipo que primero reúne quince pelotas, y la partida dura lo que dura, porque nadie deja de correr: el que ataca vuelve a defender y el que defiende sale a robar.

Objetivo

Repartirse los papeles de ataque y defensa sin que nadie lo mande, y sostener la carrera durante toda la partida en vez de gastarlo todo en la primera entrada.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos equipos con el mismo número de jugadores, cada uno en su mitad del campo. En el fondo de cada mitad, el almacén con diez pelotas y su círculo de seguridad marcado con tiza.

  2. Arranque

    A la señal, los dos equipos pueden atacar y defender a la vez. No hay turnos: cada jugador decide si sale a robar o se queda a defender, y puede cambiar de idea cuantas veces quiera.

  3. Qué se puede hacer

    Entrar en el campo contrario, coger una sola pelota del almacén rival y volver corriendo. En tu propio campo nadie puede tocarte. Dentro del círculo de un metro del almacén tampoco: se coge la pelota sin que nadie te moleste.

  4. Qué pasa cuando te tocan

    Si un rival te toca con la mano abierta en la espalda o el hombro mientras estás en su campo, dejas la pelota en el suelo donde estés —desde ahí la puede recoger cualquiera de los dos equipos— y te quedas quieto con los brazos en cruz, fuera de las zonas de paso. Un compañero te libera tocándote la mano y los dos volvéis andando a vuestro campo antes de seguir.

  5. Cómo termina

    La partida acaba cuando un equipo reúne quince pelotas en su almacén, o a los cinco minutos, lo que ocurra antes. Se cuentan las pelotas en voz alta entre todos y se vuelven a repartir diez y diez.

  6. Reinicio

    Se rehacen los equipos mezclando a la mitad de cada uno y se juega otra partida. Tres partidas cortas funcionan mucho mejor que una larga.

Variantes3

Más difícil

Con pase

La pelota robada no puede cruzar la línea central en las manos del que la cogió. Hay que pasársela a un compañero que esté cerca de la línea, y quien recibe corre con ella hasta el almacén. Obliga a que alguien se ofrezca en vez de correr todos al fondo.

Otra organización

Tres almacenes

Tres equipos y tres almacenes en triángulo. Se roba a cualquiera de los otros dos y hay que defender de dos lados, así que ya no vale con partirse en mitad y mitad. Con veinticinco alumnos salen tres equipos de ocho.

Más fácil

Cuenta de cinco

El tocado no espera a nadie. Cuenta cinco en voz alta con los brazos en cruz y vuelve a jugar por su cuenta. Se quitan los atascos de las primeras partidas, donde nadie se acuerda de ir a salvar.

Consejos para el profesor4

  1. Con veinticinco alumnos salen dos equipos de doce y trece, y ahí está el peligro: doce defendiendo un almacén es un muro y nadie ataca.

  2. Pon un tope escrito —como mucho tres defensores dentro de tu propia mitad al mismo tiempo, el resto tiene que estar cruzando o volviendo— y el juego se abre solo.

  3. La partida de cinco minutos da unos seis o siete viajes por alumno; en catorce minutos entran tres partidas con su recuento y su remezcla de equipos.

  4. El recuento en voz alta entre todos es lo que evita las discusiones del final.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Juega como guardián del almacén propio, un puesto fijo y decisivo que se rota cada partida entre todos, y ataca con la variante Con pase, recibiendo cerca de la línea central para hacer el último tramo, que es corto.

Visual

El almacén rival se señala con un compañero que da palmadas seguidas desde el círculo de seguridad, y las líneas del campo se marcan con cinta de carrocero rugosa o con tiza en relieve, nunca con una cuerda tendida en el suelo.

Auditiva

La señal de arranque y la de fin son un brazo levantado además del silbato, y quien libera a un compañero le toca la mano en vez de avisarle de palabra.

Cognitiva

Se empieza con la variante Cuenta de cinco y con una sola regla —una pelota por viaje—, y se añade el rescate cuando esa ya sale sola; un compañero de referencia juega a su lado el primer par de partidas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Airhockey

Dos jugadores boca abajo, apoyados en manos y puntas de pies, con porterías detrás. Sin desplazarse de su sitio, deben arrastrar un cono por el suelo para marcar gol en la portería rival.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩🔗 La Comba

Juego tradicional con cuerda en el que los alumnos deben entrar, saltar y salir en el momento justo, ajustando su acción al ritmo marcado.

5-16 años · 10 min

🧩⭕ Relevo de Aros Plancha

Circuito cooperativo donde los alumnos avanzan colocando y usando aros mientras se desplazan en posición de plancha.

10-18 años · 10 min

Ejercicio de Resistencia con Cuerda

Actividad en parejas que promueve la fuerza y resistencia, donde un alumno tira de la cuerda mientras el otro opone resistencia desde el suelo.

10-12 años · 10 min

Ejercicio de Saltos Sincronizados en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes sostienen una cuerda y deben saltar al unísono, manteniendo un ritmo constante y mirando en la misma dirección.

8-12 años · 8 min

Competencia de Arrastre en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes intentan arrastrar al oponente hacia su lado utilizando una cuerda con un pañuelo en el centro, comenzando desde una marca en el suelo.

6-12 años · 5 min

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