ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: dos equipos guardan diez pelotas cada uno. Hay que robar una del campo rival y traerla;.

La conquista de los balones

10-12 años
14 minutos
Intensidad: Media-Alta
14-30 participantes

Descripción

Dos equipos, cada uno con su almacén de diez pelotas en el fondo de su campo. Hay que entrar en el campo contrario, coger UNA pelota y traerla al propio almacén. Dentro del campo rival te pueden tocar: entonces te quedas quieto con los brazos en cruz hasta que un compañero te toca la mano y te libera. Gana la partida el equipo que primero reúne quince pelotas, y la partida dura lo que dura, porque nadie deja de correr: el que ataca vuelve a defender y el que defiende sale a robar.

Objetivo

Repartirse los papeles de ataque y defensa sin que nadie lo mande, y sostener la carrera durante toda la partida en vez de gastarlo todo en la primera entrada.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos equipos con el mismo número de jugadores, cada uno en su mitad del campo. En el fondo de cada mitad, el almacén con diez pelotas y su círculo de seguridad marcado con tiza.

  2. Arranque

    A la señal, los dos equipos pueden atacar y defender a la vez. No hay turnos: cada jugador decide si sale a robar o se queda a defender, y puede cambiar de idea cuantas veces quiera.

  3. Qué se puede hacer

    Entrar en el campo contrario, coger una sola pelota del almacén rival y volver corriendo. En tu propio campo nadie puede tocarte. Dentro del círculo de un metro del almacén tampoco: se coge la pelota sin que nadie te moleste.

  4. Qué pasa cuando te tocan

    Si un rival te toca con la mano abierta en la espalda o el hombro mientras estás en su campo, dejas la pelota en el suelo donde estés —desde ahí la puede recoger cualquiera de los dos equipos— y te quedas quieto con los brazos en cruz, fuera de las zonas de paso. Un compañero te libera tocándote la mano y los dos volvéis andando a vuestro campo antes de seguir.

  5. Cómo termina

    La partida acaba cuando un equipo reúne quince pelotas en su almacén, o a los cinco minutos, lo que ocurra antes. Se cuentan las pelotas en voz alta entre todos y se vuelven a repartir diez y diez.

  6. Reinicio

    Se rehacen los equipos mezclando a la mitad de cada uno y se juega otra partida. Tres partidas cortas funcionan mucho mejor que una larga.

Variantes3

Más difícil — Con pase

la pelota robada no puede cruzar la línea central en las manos del que la cogió. Hay que pasársela a un compañero que esté cerca de la línea, y quien recibe corre con ella hasta el almacén. Obliga a que alguien se ofrezca en vez de correr todos al fondo.

Otra organización — Tres almacenes

tres equipos y tres almacenes en triángulo. Se roba a cualquiera de los otros dos y hay que defender de dos lados, así que ya no vale con partirse en mitad y mitad. Con veinticinco alumnos salen tres equipos de ocho.

Más fácil — Cuenta de cinco

el tocado no espera a nadie. Cuenta cinco en voz alta con los brazos en cruz y vuelve a jugar por su cuenta. Se quitan los atascos de las primeras partidas, donde nadie se acuerda de ir a salvar.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbicaAcciones de ataqueAcciones de defensaToma de decisiones en situación motriz

Seguridad3

El congelado se queda quieto con los brazos en cruz pero fuera de las líneas de paso: un brazo estirado a la altura de la cara de alguien que corre es el golpe de este juego.

Al almacén se llega andando el último paso y se coge una pelota de arriba; nadie se lanza al montón ni se agacha a por una con otro llegando por detrás.

El que vuelve con la pelota corre mirando al frente: para saber si le siguen gira la cabeza sin cambiar la trayectoria, y nunca corre de espaldas.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda en voz alta que a los tocados se les libera con un toque de mano: si nadie salva, media clase acaba de estatua.

  2. Canta cada poco cuántas pelotas lleva cada almacén: ese número es lo que decide si salen a robar o se quedan a defender.

Adaptaciones NEE4

Visual

El almacén rival se señala con un compañero que da palmadas seguidas desde el círculo de seguridad, y las líneas del campo se marcan con cinta de carrocero rugosa o con tiza en relieve, nunca con una cuerda tendida en el suelo.

Auditiva

La señal de arranque y la de fin son un brazo levantado además del silbato, y quien libera a un compañero le toca la mano en vez de avisarle de palabra.

Movilidad reducida

Juega como guardián del almacén propio, un puesto fijo y decisivo que se rota cada partida entre todos, y ataca con la variante Con pase, recibiendo cerca de la línea central para hacer el último tramo, que es corto.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la variante Cuenta de cinco y con una sola regla —una pelota por viaje—, y se añade el rescate cuando esa ya sale sola;

Errores frecuentes

  • No marcar con tiza el círculo de seguridad del almacén: se defiende pegado a las pelotas y no se roba ninguna.
  • Dejar coger más de una pelota por viaje: el almacén se vacía en dos carreras y la partida se acaba en un minuto.
  • Formar equipos desiguales: el que tiene más defensores no pierde nada y el juego se atasca sin que nadie llegue.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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