La culebrita
Descripción
Por parejas con una cuerda. Uno se agacha y mueve la cuerda por el suelo, rápido y sin levantarla nunca; el otro persigue la punta e intenta pisarla con la planta del pie. Cuando lo consigue, se cambian los papeles. La cuerda no se levanta del suelo en ningún momento y no se enrolla en la mano.
Objetivo
Ajustar el pie a un objeto que se mueve rápido y cambiar de apoyo sin perder el equilibrio.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Culebra con dos cabezas: cada uno de la pareja tiene su cuerda y hace las dos cosas a la vez, mover la suya por el suelo e intentar pisar la del otro. Las dos cuerdas siguen sin levantarse del suelo y se siguen sujetando con la mano abierta y sin enrollar; el cuadro se hace un metro más grande porque ahora se desplazan los dos. Otra organización — El corro y la culebra: el grupo de pie formando un corro grande y el docente agachado en el centro, girando una cuerda larga pegada al suelo y despacio. Cuando la punta llega a la altura de uno, ese la pisa y la para un instante; el docente la libera y sigue girando. Nadie sale del juego y a todos les llega en cada vuelta. La cuerda no se levanta del suelo en ningún momento y la gira siempre el docente, nunca un alumno. Más fácil — Culebra lenta: el de la cuerda la mueve despacio y en línea recta, sin tirones ni cambios bruscos, y se pisa con los dos pies juntos. Se acierta casi siempre y da tiempo a mirar por dónde va la punta.
Consejos para el Profesor
El juego se rompe si los dos quieren ganar a toda costa: el de la cuerda la levanta y el que persigue empieza a dar pisotones, y ninguna de las dos cosas es el juego. Deja claro que la cuerda pegada al suelo es lo que lo hace divertido, y que el que la mueve también gana cuando el otro tarda. Cuarenta y cinco segundos por turno es el máximo; más allá, el que persigue se frustra. Y haz tú los cambios de papel con una señal, porque si lo dejas a la pareja el que tiene la cuerda no la suelta.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: pisa con lo que le sirva —la mano, el pie, la rueda de la silla o una pica apoyada— y su pareja mueve la cuerda más despacio y dentro de un cuadro más pequeño; y hace de culebra tantas veces como quiera, que es el papel que manda en el juego y se juega agachado o sentado casi sin desplazarse. En ningún caso se le da la cuerda atada, sujeta a la silla ni pasada por la muñeca: se sujeta con la mano abierta y se suelta al instante si alguien tira o la pisa fuerte. Visual: se juega con la variante lenta y en línea recta, dejándole antes recorrer la cuerda con las manos para saber cuánto mide y qué grosor tiene, y con el compañero cantando sin parar por dónde va la punta ("a tu derecha, ahora delante"); los dos papeles se juegan igual, porque mover la culebra no exige ver. Auditiva: la señal de arranque y la de cambio se dan con el brazo desde un sitio visible, y dentro de la pareja el cambio se ve solo, porque quien pisa se agacha a coger la cuerda; la cuenta de los cuarenta y cinco segundos se muestra con los dedos. Cognitiva: se empieza con la variante lenta y con un solo objetivo, pisar como sea, sin las formas de pisar, y los papeles se cambian siempre con la misma frase; las formas se añaden cuando la mecánica salga sola.