ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: uno mueve una cuerda por el suelo sin levantarla y el otro intenta pisarla; al conseguirlo se cambian los papeles.

La culebrita

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Por parejas con una cuerda. Uno se agacha y mueve la cuerda por el suelo, rápido y sin levantarla nunca; el otro persigue la punta e intenta pisarla con la planta del pie. Cuando lo consigue, se cambian los papeles. La cuerda no se levanta del suelo en ningún momento y no se enrolla en la mano.

Objetivo

Ajustar el pie a un objeto que se mueve rápido y cambiar de apoyo sin perder el equilibrio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada pareja en su cuadro marcado, con una cuerda. Uno la coge por un extremo, con la mano abierta y sin enrollársela; el otro se pone de pie a dos metros.

  2. Arranque

    A la señal, el de la cuerda se agacha y la mueve por el suelo —zigzag, círculos, tirones cortos— sin levantarla en ningún momento. El otro persigue la punta e intenta pisarla.

  3. Qué se puede hacer

    Se pisa con la planta del pie, apoyando, sin dar pisotones y sin saltar encima. El de la cuerda puede desplazarse por su cuadro, pero no salirse ni meterse en el de otra pareja. Si la cuerda se levanta del suelo, esa pisada no vale y se vuelve a empezar.

  4. Qué pasa cuando la pisa

    Se paran los dos, se cambian los papeles y se sigue. Y si en cuarenta y cinco segundos no la ha pisado, se cambia igualmente: nadie se queda atascado en el mismo papel.

  5. Cómo termina

    Se juegan seis o siete cambios, que son unos cinco minutos, y después se prueban las formas de pisar: un turno con los dos pies juntos, otro a la pata coja y otro con el pie no dominante.

  6. Reinicio

    La vez siguiente se empieza directamente por las formas de pisar y se añade que el que persigue diga en voz alta con qué pie va a pisar antes de hacerlo.

Variantes3

Más difícil — Culebra con dos cabezas

cada uno de la pareja tiene su cuerda y hace las dos cosas a la vez, mover la suya por el suelo e intentar pisar la del otro. Las dos cuerdas siguen sin levantarse del suelo y se siguen sujetando con la mano abierta y sin enrollar; el cuadro se hace un metro más grande porque ahora se desplazan los dos.

Otra organización — El corro y la culebra

el grupo de pie formando un corro grande y el docente agachado en el centro, girando una cuerda larga pegada al suelo y despacio. Cuando la punta llega a la altura de uno, ese la pisa y la para un instante; el docente la libera y sigue girando. Nadie sale del juego y a todos les llega en cada vuelta. La cuerda no se levanta del suelo en ningún momento y la gira siempre el docente, nunca un alumno.

Más fácil — Culebra lenta

el de la cuerda la mueve despacio y en línea recta, sin tirones ni cambios bruscos, y se pisa con los dos pies juntos. Se acierta casi siempre y da tiempo a mirar por dónde va la punta.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónCoordinación óculo-pédicaDominancia lateral manualpédica y visualTrayectorias y recorridosUso y cuidado del material y las instalaciones

Seguridad3

Se pisa la punta apoyando la planta, sin pisotón y sin saltar encima: al otro extremo de la cuerda está la mano del compañero, que va agachado.

El que mueve la cuerda no sale de su cuadro y el que persigue tampoco: salirse es meterse en la culebrita de la pareja de al lado.

La cuerda se sujeta por el extremo con la mano abierta, para soltarla en seco si el pie del otro cae encima justo cuando se da el tirón.

Consejos para el profesor2

  1. Pide pisar con la planta entera y sin saltar encima: los pisotones fuertes vienen del salto, no del juego.

  2. Cambia los papeles por tiempo y no solo al conseguirlo: hay parejas donde uno no pisa nunca y se queda mirando.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se juega con la variante lenta y en línea recta, dejándole antes recorrer la cuerda con las manos para saber cuánto mide y qué grosor tiene, y con el compañero cantando sin parar por dónde va la punta ("a tu derecha, ahora delante");

Movilidad reducida

Y hace de culebra tantas veces como quiera, que es el papel que manda en el juego y se juega agachado o sentado casi sin desplazarse. En ningún caso se le da la cuerda atada, sujeta a la silla ni pasada por la muñeca: se sujeta con la mano abierta y se suelta al instante si alguien tira o la pisa fuerte.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la variante lenta y con un solo objetivo, pisar como sea, sin las formas de pisar, y los papeles se cambian siempre con la misma frase;

Errores frecuentes

  • Permitir enrollarse la cuerda en la mano: un tirón del compañero le lleva los dedos hacia atrás.
  • Dejar que la cuerda se levante del suelo: pasa a la altura de la cara y ahí aparece el latigazo.
  • No medir el cuadro: grande, el que pisa persigue sin alcanzar; pequeño, acaban pisándose los pies.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tapete Mágico

Se dibujan en el suelo con tiza siluetas de pies formando una secuencia, y cada silueta indica además con qué pie se pisa, el derecho o el izquierdo. El alumno recorre la secuencia pisando cada huella en el orden correcto y con el pie que toca; si se equivoca, vuelve al inicio.

4-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Lo difícil no es cada tramo por separado, sino encadenarlos: la base de apoyo cambia cinco veces seguidas y el cuerpo tiende a repetir el ajuste del tramo anterior. Por eso los grupos arrancan repartidos y rotan al silbato, así nadie espera turno y cada uno llega a cada exigencia viniendo de otra distinta.

3-13 años · 15 min

Pasos Gemelos

Se dibuja en el suelo con tiza un cuadro con varias posiciones de pie. Uno de los dos crea una secuencia de dos pasos sobre el cuadro y el otro tiene que imitarla sin fallar. La secuencia se va alargando hasta cinco pasos, y después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

Control Maestro

Mantener el balón cerca obliga a tocarlo flojo y muy seguido: cuanto más fuerte es el golpeo, más lejos se va y antes se rompe la serie. La cuenta se lleva en voz alta y cada uno compite contra su propia marca, no contra la del vecino, que es lo que sostiene el intento número quince.

6-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Fiesta del Globo

El alumnado se mueve libremente por el espacio jugando con su globo: lo lanza, lo acompaña, lo golpea suave o lo mantiene flotando sin dejar de desplazarse.

4-13 años · 5 min

Golpes locos

Cada uno mantiene su globo en el aire golpeándolo solo con la superficie que se acaba de cantar, y la consigna cambia cada pocos segundos. La gracia está en alternar partes cómodas con partes casi inútiles, como la nariz o el meñique, que obligan a colocarse debajo del globo en lugar de estirar el brazo.

6-13 años · 3 min

Nariz Magnética

Lo que parece un juego de globos es en realidad una tarea de quietud: para que no caiga hay que sostenerlo con la zona nombrada sin darle un golpe, y el equilibrio se busca con el resto del cuerpo. Cuando además hay que andar, cada paso obliga a corregir la postura entera antes de dar el siguiente.

5-13 años · 5 min

Monta la sesión con La culebrita

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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