ENTRÉNALO

La dama del patio

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
4-30 participantes

Descripción

El Aunt Sally es un juego de bar inglés en el que se lanzan palos para tirar una bola pequeña, la dama, colocada sobre un soporte de hierro; si el palo toca antes el hierro, no vale. En el patio, la dama es una pelota de tenis sobre un cono y los palos son churros de piscina. Cada equipo lanza por relevos: el que lanza corre a recoger, coloca otra vez la dama y da una vuelta al trote.

Objetivo

Dar a un blanco pequeño con un lanzamiento preciso, evitando tocar antes lo que lo sostiene.

Cómo se juega6

  1. El primero de la fila lanza sus tres churros, uno detrás de otro, desde la línea y por debajo del hombro.

  2. «Dama»

    El churro tira la pelota sin tocar antes el cono. Vale dos puntos.

  3. «Hierro»

    El churro da antes al cono, aunque caiga la pelota. No vale nada, y la pelota se vuelve a poner.

  4. Acabados sus tres churros, el lanzador corre a recogerlos, vuelve a poner la pelota sobre el cono, entrega los churros al siguiente y da una vuelta al trote al circuito.

  5. Quien no tira la dama con ninguno de sus tres churros hace una «mancha»: el equipo pierde un punto.

  6. Gana el equipo con más puntos cuando el profesor para el juego.

Variantes2

Más lejos

Cada dama que consigue un equipo aleja su línea una marca plana.

Con la otra mano

El tercer churro de cada turno se lanza con la mano no dominante.

Qué se trabaja

Deportes de diana o blancoCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Los churros se lanzan solo hacia el cono y solo cuando la calle está vacía; el que recoge sale después de lanzar los tres.

Deja un pasillo libre entre calles, con la fila en espera detrás de la línea.

Coloca el circuito de trote por detrás de las filas y lejos de las zonas de lanzamiento: quien trota nunca cruza una calle.

Consejos para el profesor2

  1. Si en una calle la pelota cae sola, cambia el cono por uno más estable o mójala un poco en la base.

  2. Pregunta al acabar qué lanzamiento ha dado más damas, el que gira o el que va recto, para que lo descubran ellos.

Adaptaciones NEE4

Visual

La pelota es de un color muy vivo y un compañero da palmadas junto al cono.

Auditiva

El juez del equipo enseña «dama» con los brazos arriba y «hierro» cruzándolos.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla con la línea más cerca; recoge sus churros un compañero.

Cognitiva o de atención

Lanza con una sola consigna: «a la pelota», y el cono es más grande.

Errores frecuentes

  • Lanzar el churro de lado, girando como un bumerán: se lanza recto, apuntando a la pelota.
  • Apuntar al cono: se apunta a la pelota, que está más arriba.
  • Colocar la pelota de cualquier manera al volver: tiene que quedar quieta encima del cono.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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