La diana de tiza
Descripción
Cada trío dibuja con tiza su propia diana de círculos concéntricos, decide cuánto vale cada anillo y marca la línea de lanzamiento. Después se lanzan tres indiacas por turno mientras los otros dos hacen de jueces.
Objetivo
Ajustar un lanzamiento a un blanco pequeño y ponerse de acuerdo en una puntuación que aplican ellos mismos.
Cómo se juega6
Colocación
Tríos repartidos por la pista, cada uno con su trozo de suelo, tres indiacas y una tiza. Cuatro metros entre trío y trío y todos lanzando en el mismo sentido.
Arranque
El trío dibuja su diana: tres o cuatro círculos concéntricos, el mayor de metro y medio como máximo, con la puntuación escrita dentro —más en el centro y menos fuera—. Después dibuja la línea de lanzamiento a cuatro metros.
Qué se puede hacer
Por turnos, cada uno lanza sus tres indiacas desde detrás de la línea, sin pisarla y con el lanzamiento que quiera. Los otros dos son los jueces: miran dónde cae cada una y dicen la puntuación en voz alta.
Qué pasa cuando hay duda
Si la indiaca cae sobre una raya, los dos jueces tienen que ponerse de acuerdo antes de seguir; si no lo consiguen, vale la puntuación menor. Esa regla se acuerda antes de empezar y la aplican ellos, no el docente.
Cómo termina
Tres rondas. Cada uno suma sus puntos y el trío suma los tres, que es la marca del grupo, y se compara con la de su primera ronda.
Reinicio
Se aleja la línea de lanzamiento un metro, o se pide decir en voz alta a qué círculo se apunta antes de lanzar.
Variantes3
Diana cantada
Antes de lanzar hay que decir a qué círculo se apunta y solo puntúa si cae ahí. Aparece la decisión de arriesgar al centro o asegurar el anillo grande.
Diana común con jueces
Una sola diana grande en el centro de la pista y cuatro líneas de lanzamiento alrededor, con un juez por línea que rota cada ronda. Se lanza por turnos a la señal del docente, nunca a la vez, y se recoge cuando han lanzado los cuatro.
Más cerca y sin números
La línea a dos metros y solo dos círculos, dentro y fuera. Se acierta casi siempre y se practica el lanzamiento sin llevar cuentas.
Consejos para el profesor4
Con 25 alumnos salen ocho tríos y un grupo de cuatro: cada ronda son tres lanzamientos por alumno, unos dos minutos por trío, y en doce minutos entran cuatro rondas largas.
Dibujar la diana es media actividad y no es tiempo perdido: es donde discuten cuánto tiene que valer el centro.
Deja que la puntuación la decidan ellos, porque el juego es en el fondo de acuerdos.
Y comprueba antes que el suelo admite tiza y que se puede barrer después.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Lanza desde la distancia y la altura que le vayan bien, sentado si conviene, y su línea se marca donde acierte de vez en cuando; el trío ajusta las tres líneas para que cada uno tenga la suya, que es justo lo que hace comparable la suma.
Visual
La diana se dibuja además en relieve, con cinta de carrocero de distinto ancho en cada círculo, se le deja recorrerla con la mano antes de lanzar y los jueces dicen en voz alta dónde ha caído cada indiaca y a cuántos pasos del centro; nunca se marca con cuerda.
Auditiva
La puntuación se enseña con los dedos además de decirse, el turno se pasa con un gesto acordado y el docente avisa de las rondas con el brazo.
Cognitiva
Dos círculos, uno vale uno y el otro vale dos, línea a dos metros, y un compañero apunta los puntos en el papel mientras él lanza.