ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada trío dibuja con tiza una diana, le pone puntuación y lanza tres indiacas por turno. Los otros dos son los jueces y deciden las dudas.

La diana de tiza

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Baja
6-30 participantes

Descripción

Cada trío dibuja con tiza su propia diana de círculos concéntricos, decide cuánto vale cada anillo y marca la línea de lanzamiento. Después se lanzan tres indiacas por turno mientras los otros dos hacen de jueces.

Objetivo

Ajustar un lanzamiento a un blanco pequeño y ponerse de acuerdo en una puntuación que aplican ellos mismos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tríos repartidos por la pista, cada uno con su trozo de suelo, tres indiacas y una tiza. Cuatro metros entre trío y trío y todos lanzando en el mismo sentido.

  2. Arranque

    El trío dibuja su diana: tres o cuatro círculos concéntricos, el mayor de metro y medio como máximo, con la puntuación escrita dentro —más en el centro y menos fuera—. Después dibuja la línea de lanzamiento a cuatro metros.

  3. Qué se puede hacer

    Por turnos, cada uno lanza sus tres indiacas desde detrás de la línea, sin pisarla y con el lanzamiento que quiera. Los otros dos son los jueces: miran dónde cae cada una y dicen la puntuación en voz alta.

  4. Qué pasa cuando hay duda

    Si la indiaca cae sobre una raya, los dos jueces tienen que ponerse de acuerdo antes de seguir; si no lo consiguen, vale la puntuación menor. Esa regla se acuerda antes de empezar y la aplican ellos, no el docente.

  5. Cómo termina

    Tres rondas. Cada uno suma sus puntos y el trío suma los tres, que es la marca del grupo, y se compara con la de su primera ronda.

  6. Reinicio

    Se aleja la línea de lanzamiento un metro, o se pide decir en voz alta a qué círculo se apunta antes de lanzar.

Variantes3

Más difícil — Diana cantada

antes de lanzar hay que decir a qué círculo se apunta y solo puntúa si cae ahí. Aparece la decisión de arriesgar al centro o asegurar el anillo grande.

Otra organización — Diana común con jueces

una sola diana grande en el centro de la pista y cuatro líneas de lanzamiento alrededor, con un juez por línea que rota cada ronda. Se lanza por turnos a la señal del docente, nunca a la vez, y se recoge cuando han lanzado los cuatro.

Más fácil — Más cerca y sin números

la línea a dos metros y solo dos círculos, dentro y fuera. Se acierta casi siempre y se practica el lanzamiento sin llevar cuentas.

Qué se trabaja

Deportes de diana o blancoJuego limpio y respeto de las normasLanzamientos de precisiónReglamento y arbitraje

Seguridad2

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Marca tú la línea de lanzamiento antes de repartir las tizas: puesta por ellos, aparece a metro y medio de la diana.

  2. Es vuelta a la calma: si un trío empieza a competir a gritos, alárgale el turno de juez, que es donde se está quieto.

Adaptaciones NEE4

Visual

La diana se dibuja además en relieve, con cinta de carrocero de distinto ancho en cada círculo, se le deja recorrerla con la mano antes de lanzar y los jueces dicen en voz alta dónde ha caído cada indiaca y a cuántos pasos del centro;

Auditiva

La puntuación se enseña con los dedos además de decirse, el turno se pasa con un gesto acordado y el docente avisa de las rondas con el brazo.

Movilidad reducida

Lanza desde la distancia y la altura que le vayan bien, sentado si conviene, y su línea se marca donde acierte de vez en cuando;

Cognitiva o de atención

Dos círculos, uno vale uno y el otro vale dos, línea a dos metros, y un compañero apunta los puntos en el papel mientras él lanza.

Errores frecuentes

  • Dejar dibujar dianas mayores de metro y medio: desde cuatro metros se acierta siempre y desaparece la puntería.
  • Permitir que la puntuación se decida después de lanzar: el valor del anillo cambia según a quién le convenga.
  • Orientar los tríos en sentidos distintos: una indiaca perdida cae en la diana vecina, con alguien agachado dibujando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-18 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Balón Torre

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

8-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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