Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada trío dibuja con tiza una diana, le pone puntuación y lanza tres indiacas por turno. Los otros dos son los jueces y deciden las dudas.

La diana de tiza

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Baja
6-30 participantes

Descripción

Cada trío dibuja con tiza su propia diana de círculos concéntricos, decide cuánto vale cada anillo y marca la línea de lanzamiento. Después se lanzan tres indiacas por turno mientras los otros dos hacen de jueces.

Objetivo

Ajustar un lanzamiento a un blanco pequeño y ponerse de acuerdo en una puntuación que aplican ellos mismos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tríos repartidos por la pista, cada uno con su trozo de suelo, tres indiacas y una tiza. Cuatro metros entre trío y trío y todos lanzando en el mismo sentido.

  2. Arranque

    El trío dibuja su diana: tres o cuatro círculos concéntricos, el mayor de metro y medio como máximo, con la puntuación escrita dentro —más en el centro y menos fuera—. Después dibuja la línea de lanzamiento a cuatro metros.

  3. Qué se puede hacer

    Por turnos, cada uno lanza sus tres indiacas desde detrás de la línea, sin pisarla y con el lanzamiento que quiera. Los otros dos son los jueces: miran dónde cae cada una y dicen la puntuación en voz alta.

  4. Qué pasa cuando hay duda

    Si la indiaca cae sobre una raya, los dos jueces tienen que ponerse de acuerdo antes de seguir; si no lo consiguen, vale la puntuación menor. Esa regla se acuerda antes de empezar y la aplican ellos, no el docente.

  5. Cómo termina

    Tres rondas. Cada uno suma sus puntos y el trío suma los tres, que es la marca del grupo, y se compara con la de su primera ronda.

  6. Reinicio

    Se aleja la línea de lanzamiento un metro, o se pide decir en voz alta a qué círculo se apunta antes de lanzar.

Variantes3

Más difícil

Diana cantada

Antes de lanzar hay que decir a qué círculo se apunta y solo puntúa si cae ahí. Aparece la decisión de arriesgar al centro o asegurar el anillo grande.

Otra organización

Diana común con jueces

Una sola diana grande en el centro de la pista y cuatro líneas de lanzamiento alrededor, con un juez por línea que rota cada ronda. Se lanza por turnos a la señal del docente, nunca a la vez, y se recoge cuando han lanzado los cuatro.

Más fácil

Más cerca y sin números

La línea a dos metros y solo dos círculos, dentro y fuera. Se acierta casi siempre y se practica el lanzamiento sin llevar cuentas.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 alumnos salen ocho tríos y un grupo de cuatro: cada ronda son tres lanzamientos por alumno, unos dos minutos por trío, y en doce minutos entran cuatro rondas largas.

  2. Dibujar la diana es media actividad y no es tiempo perdido: es donde discuten cuánto tiene que valer el centro.

  3. Deja que la puntuación la decidan ellos, porque el juego es en el fondo de acuerdos.

  4. Y comprueba antes que el suelo admite tiza y que se puede barrer después.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Lanza desde la distancia y la altura que le vayan bien, sentado si conviene, y su línea se marca donde acierte de vez en cuando; el trío ajusta las tres líneas para que cada uno tenga la suya, que es justo lo que hace comparable la suma.

Visual

La diana se dibuja además en relieve, con cinta de carrocero de distinto ancho en cada círculo, se le deja recorrerla con la mano antes de lanzar y los jueces dicen en voz alta dónde ha caído cada indiaca y a cuántos pasos del centro; nunca se marca con cuerda.

Auditiva

La puntuación se enseña con los dedos además de decirse, el turno se pasa con un gesto acordado y el docente avisa de las rondas con el brazo.

Cognitiva

Dos círculos, uno vale uno y el otro vale dos, línea a dos metros, y un compañero apunta los puntos en el papel mientras él lanza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩💣 Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-16 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-10 años · 5 min

🧩 🏃‍♂️🎯 Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

🧩🏰 Balón Torre

Juego de invasión donde el objetivo es anotar en el cono del capitán.

8-15 años · 15 min

🧩 Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

🧩 Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Gana el primero que llega a 0.

11-18 años · 5 min

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