ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el grupo tiene que ordenarse en fila por fecha de nacimiento sin hablar ni escribir, solo con gestos.

La fila muda

11-18 años
6 minutos
Intensidad: Baja
10-32 participantes

Descripción

Reto de organización sin palabras para arrancar el curso. La clase debe quedar colocada en el orden exacto de un dato que nadie lleva escrito y que solo puede comunicarse con las manos y la cara, de modo que en cinco minutos todos han tenido que dirigirse a alguien con quien quizá no habían hablado nunca. La comprobación se hace en alto y a la vista de todos.

Objetivo

Obligar a que el grupo coopere y se mire a la cara antes de que nadie haya dicho una palabra, que es lo que cuesta el primer día en tercer ciclo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo de pie en una zona amplia y despejada, sin orden.

  2. Arranque

    El docente marca dónde está el principio de la fila (el más mayor) y dónde el final, y da la señal. Desde ese momento no se puede hablar ni escribir ni usar el móvil.

  3. Qué se puede hacer

    Gestos, señas con los dedos y mímica. No se puede tocar ni empujar a nadie para colocarlo: se le indica y él se mueve.

  4. Qué pasa cuando el grupo cree que lo tiene

    Levantan todos la mano y se comprueba en voz alta, uno por uno, de principio a fin.

  5. Cómo se complica

    Si sale a la primera, se repite ordenándose por mes y día sin decir el año, o por altura con los ojos cerrados y una mano en el hombro del de delante.

  6. Reinicio

    Si al comprobar hay más de tres errores, no se recoloca a mano: se vuelve a empezar desde el principio, que es donde el grupo aprende a organizarse.

Variantes3

Más difícil — Sin gestos de números

se prohíbe usar los dedos para indicar cifras, así que hay que inventar otro código y ponerse de acuerdo sobre la marcha.

Otra organización — En dos mitades

dos filas que se ordenan por separado y luego tienen que fusionarse, también en silencio. Añade una negociación entre grupos que en tercer ciclo funciona muy bien.

Más fácil — Por altura

se ordena por altura, que se ve, en vez de por fecha, que hay que comunicar. Sirve para arrancar antes de pasar a la versión difícil.

Qué se trabaja

Presentación y conocimiento del grupoCooperación y trabajo en equipoAutorregulación emocional en el juego

Seguridad3

Retirar obstáculos y utilizar un guía cuando se limite la visión.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

La fila se recompone andando por una zona despejada, sin correr para ganar sitio.

Consejos para el profesor2

  1. Ten a mano las fechas reales: van a discutir el resultado y sin el dato no cierras la comprobación.

  2. Si sale a la primera, repite con algo que no sepan de nadie —talla de zapato, número de casa— y vuelve a costar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se pacta antes un código táctil de cifras —golpecitos en el hombro o en la palma— que sustituye a los gestos con los dedos, y lo usa todo el grupo, no solo él;

Auditiva

La consigna y el extremo por el que empieza la fila se escriben en la pizarra antes de empezar, y la señal de arranque es el brazo del docente bajando;

Movilidad reducida

La fila se organiza en un espacio corto y sin obstáculos, y quien se desplace en silla ocupa su posición sin tener que abrirse paso: son los compañeros los que dejan hueco. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se le da su fecha escrita en una tarjeta que puede enseñar, lo que le quita la carga de recordar y comunicar a la vez.

Errores frecuentes

  • Dar la señal sin decir en qué extremo va el mayor: se ordenan al revés y hay que empezar de cero.
  • Dejar hablar «solo un poco» cuando se atascan: el silencio es la única regla y en cuanto cede se acaba el juego.
  • Comprobar tú la fila con la lista en la mano en lugar de repasarla en voz alta uno por uno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con La fila muda

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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