ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el grupo tiene que ordenarse en fila por fecha de nacimiento sin hablar ni escribir, solo con gestos.

La fila muda

11-16 años
6 minutos
Intensidad: Baja
10-32 participantes

Descripción

Reto de organización sin palabras para arrancar el curso. La clase debe quedar colocada en el orden exacto de un dato que nadie lleva escrito y que solo puede comunicarse con las manos y la cara, de modo que en cinco minutos todos han tenido que dirigirse a alguien con quien quizá no habían hablado nunca. La comprobación se hace en alto y a la vista de todos.

Objetivo

Obligar a que el grupo coopere y se mire a la cara antes de que nadie haya dicho una palabra, que es lo que cuesta el primer día en tercer ciclo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo de pie en una zona amplia y despejada, sin orden.

  2. Arranque

    El docente marca dónde está el principio de la fila (el más mayor) y dónde el final, y da la señal. Desde ese momento no se puede hablar ni escribir ni usar el móvil.

  3. Qué se puede hacer

    Gestos, señas con los dedos y mímica. No se puede tocar ni empujar a nadie para colocarlo: se le indica y él se mueve.

  4. Qué pasa cuando el grupo cree que lo tiene

    Levantan todos la mano y se comprueba en voz alta, uno por uno, de principio a fin.

  5. Cómo se complica

    Si sale a la primera, se repite ordenándose por mes y día sin decir el año, o por altura con los ojos cerrados y una mano en el hombro del de delante.

  6. Reinicio

    Si al comprobar hay más de tres errores, no se recoloca a mano: se vuelve a empezar desde el principio, que es donde el grupo aprende a organizarse.

Variantes3

Más difícil — Sin gestos de números

se prohíbe usar los dedos para indicar cifras, así que hay que inventar otro código y ponerse de acuerdo sobre la marcha.

Otra organización — En dos mitades

dos filas que se ordenan por separado y luego tienen que fusionarse, también en silencio. Añade una negociación entre grupos que en tercer ciclo funciona muy bien.

Más fácil — Por altura

se ordena por altura, que se ve, en vez de por fecha, que hay que comunicar. Sirve para arrancar antes de pasar a la versión difícil.

Qué se trabaja

Presentación y conocimiento del grupoCooperación y trabajo en equipoAutorregulación emocional en el juego

Seguridad3

Retirar obstáculos y utilizar un guía cuando se limite la visión.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

La fila se recompone andando por una zona despejada, sin correr para ganar sitio.

Consejos para el profesor2

  1. Ten a mano las fechas reales: van a discutir el resultado y sin el dato no cierras la comprobación.

  2. Si sale a la primera, repite con algo que no sepan de nadie —talla de zapato, número de casa— y vuelve a costar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se pacta antes un código táctil de cifras —golpecitos en el hombro o en la palma— que sustituye a los gestos con los dedos, y lo usa todo el grupo, no solo él;

Auditiva

La consigna y el extremo por el que empieza la fila se escriben en la pizarra antes de empezar, y la señal de arranque es el brazo del docente bajando;

Movilidad reducida

La fila se organiza en un espacio corto y sin obstáculos, y quien se desplace en silla ocupa su posición sin tener que abrirse paso: son los compañeros los que dejan hueco. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se le da su fecha escrita en una tarjeta que puede enseñar, lo que le quita la carga de recordar y comunicar a la vez.

Errores frecuentes

  • Dar la señal sin decir en qué extremo va el mayor: se ordenan al revés y hay que empezar de cero.
  • Dejar hablar «solo un poco» cuando se atascan: el silencio es la única regla y en cuanto cede se acaba el juego.
  • Comprobar tú la fila con la lista en la mano en lugar de repasarla en voz alta uno por uno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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