La fila muda

La fila muda

11-15 años
6 minutos
Intensidad: Baja
10-32 participantes

Descripción

El grupo tiene que ordenarse en fila por fecha de nacimiento sin hablar ni escribir, solo con gestos.

Objetivo

Obligar a que el grupo coopere y se mire a la cara antes de que nadie haya dicho una palabra, que es lo que cuesta el primer día en tercer ciclo.

Cómo se juega

Colocación: Todo el grupo de pie en una zona amplia y despejada, sin orden. 2. Arranque: el docente marca dónde está el principio de la fila (el más mayor) y dónde el final, y da la señal. Desde ese momento no se puede hablar ni escribir ni usar el móvil. 3. Qué se puede hacer: gestos, señas con los dedos y mímica. No se puede tocar ni empujar a nadie para colocarlo: se le indica y él se mueve. 4. Qué pasa cuando el grupo cree que lo tiene: levantan todos la mano y se comprueba en voz alta, uno por uno, de principio a fin. 5. Cómo se complica: si sale a la primera, se repite ordenándose por mes y día sin decir el año, o por altura con los ojos cerrados y una mano en el hombro del de delante. 6. Reinicio: si al comprobar hay más de tres errores, no se recoloca a mano: se vuelve a empezar desde el principio, que es donde el grupo aprende a organizarse.

Variantes3

Más difícil

Sin gestos de números

Se prohíbe usar los dedos para indicar cifras, así que hay que inventar otro código y ponerse de acuerdo sobre la marcha.

Otra organización

En dos mitades

Dos filas que se ordenan por separado y luego tienen que fusionarse, también en silencio. Añade una negociación entre grupos que en tercer ciclo funciona muy bien.

Más fácil

Por altura

Se ordena por altura, que se ve, en vez de por fecha, que hay que comunicar. Sirve para arrancar antes de pasar a la versión difícil.

Consejos para el profesor5

  1. El silencio se rompe a los veinte segundos y hay que sostenerlo tú: en cuanto oigas la primera voz, para todo, espera dos segundos y reanuda.

  2. Con dos paradas el grupo entiende que va en serio.

  3. No intervengas cuando se atasquen, aunque cueste: el momento en que alguien coge la iniciativa y organiza es exactamente lo que estás buscando ver el primer día, y si lo resuelves tú, no pasa.

  4. Comprueba en alto de principio a fin aunque veas que hay errores a la mitad: se aprende más viendo dónde falló la cadena.

  5. Y fíjate en quién organiza y en quién se deja llevar: es información que vale para todo el curso.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

La fila se organiza en un espacio corto y sin obstáculos, y quien se desplace en silla ocupa su posición sin tener que abrirse paso: son los compañeros los que dejan hueco. Nada se ata a la silla.

Visual

Se le permite hablar a él y a quien tenga al lado, que es la única forma de que participe de verdad en una actividad basada en gestos; se dice en alto al empezar para que nadie lo viva como un privilegio. Su posición se marca con una huella de goma en el suelo, nunca con una cuerda.

Auditiva

Esta actividad le favorece, porque el canal es visual; conviene que la señal de arranque y la de comprobación sean también gestuales. Cognitiva o de conducta: se le da su fecha escrita en una tarjeta que puede enseñar, lo que le quita la carga de recordar y comunicar a la vez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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