ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: el capitán pasa el balón uno a uno a su fila; quien devuelve se sienta, y cuando todos están sentados el recorrido se deshace levantándose.

La fila que se sienta

12-16 años
8 minutos
Media pista o gimnasio, con los grupos separados tres metros entre sí.
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo se coloca en hilera con un capitán enfrente, a cuatro metros. El capitán pasa al primero, que devuelve y se sienta con las piernas cruzadas, y así hasta tener la hilera entera en el suelo. Después el recorrido se deshace desde el fondo: quien devuelve el balón se pone de pie, y al completar la vuelta el capitán cambia.

Objetivo

Cerrar la sesión con recepciones suaves y una secuencia de bajada progresiva de la activación en la que nadie queda parado más de unos segundos.

Cómo se juega5

  1. El pase es suave, a la altura del pecho y con las dos manos; no se lanza fuerte ni por encima de la cabeza.

  2. Cada jugador se sienta solo después de devolver el balón al capitán, nunca antes.

  3. Si el balón cae al suelo, se recoge y se repite el pase desde ese mismo jugador, sin volver al principio.

  4. El camino de vuelta empieza por el último de la hilera y cada uno se levanta al devolver el balón.

  5. El capitán cambia en cada vuelta completa, siguiendo el orden de la hilera.

Variantes3

Cambio de mano

La ida se hace recibiendo y pasando con la mano derecha y la vuelta con la izquierda, siempre a ritmo suave.

Serie en silencio

La vuelta completa se hace sin hablar y con la única consigna de espirar al soltar el balón. Es el bloque de cierre de la sesión.

Estiramiento entre pases

Al sentarse, cada jugador mantiene un estiramiento suave de la cadena posterior de la pierna mientras espera el camino de vuelta.

Qué se trabaja

Calentamiento y vuelta a la calmaRecepcionesPases

Seguridad3

Los pases van a las manos y con poca fuerza: el receptor está sentándose o levantándose y no tiene los apoyos disponibles para amortiguar un pase tenso.

Sentarse y levantarse se hace apoyando una mano en el suelo y sin dejarse caer de golpe, sobre todo si la parte principal ha sido exigente.

Las hileras se separan al menos tres metros y ninguna se orienta hacia otra, para que un pase largo no llegue a la espalda de un compañero sentado.

Consejos para el profesor2

  1. Elige tú a los primeros capitanes y escoge a quien menos balón ha tocado en la parte principal. Este es el momento de la sesión en el que eso se puede corregir sin que se note.

  2. Si un grupo termina antes, no le des otra tarea: pídele que repita la vuelta en silencio. Añadir actividad aquí deshace la bajada de activación que acabas de conseguir.

Adaptaciones NEE4

Visual

El capitán dice su nombre antes de pasarle y espera respuesta; se usa una pelota sonora y se acorta su distancia con el capitán a dos metros y medio.

Auditiva

El capitán establece contacto visual con cada receptor antes de soltar el balón, y el cambio de capitán se anuncia con un gesto acordado dentro del grupo.

Movilidad reducida

Ocupa la posición de capitán, que es la de mayor participación y no exige sentarse ni levantarse; si prefiere estar en la hilera, la secuencia de sentarse se sustituye por bajar y subir los brazos.

Cognitiva o de atención

Se le sitúa en la mitad de la hilera y un compañero le indica con la mano cuándo le toca. La primera vuelta se hace despacio y nombrando en voz alta a quién va el balón.

Errores frecuentes

  • Convertirlo en una carrera contra los otros grupos, con lo que el pase se endurece y el balón empieza a caer; se corrige diciendo desde el principio que no se cronometra.
  • Sentarse antes de devolver el balón, lo que obliga al capitán a pasar hacia abajo; conviene detener la serie la primera vez y repetir el orden.
  • El capitán pasa siempre al mismo lado de la hilera y se salta a alguien: se resuelve pidiendo que nombre en voz alta al compañero antes de cada pase.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos lo más parejos posible, dos en cada mitad del campo. El equipo que empieza intenta encadenar diez pases seguidos sin que el rival intercepte el balón. Si lo interceptan, el equipo que lo recupera pasa a atacar y empieza su cuenta desde cero.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Los aros hacen de portería en los extremos de la media pista y el tanto solo vale si la pelota se deposita dentro, no si entra lanzada desde lejos. Avanzar sin bote es lo difícil: obliga a moverse sin pelota y a que intervenga el equipo entero antes de rematar. Un jugador rápido no resuelve nada aquí.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Los dos empiezan con los mismos puntos y pierde el primero que se queda sin ninguno.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Los alumnos se desplazan por el espacio botando o lanzando una pelota sin tocar a otros compañeros. Si chocan, se sientan y continúan botando desde el suelo mientras el espacio disponible se reduce progresivamente.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo protege varias picas colocadas en el centro mientras el resto lanza balones desde un círculo exterior intentando derribarlas. Los defensores deben evitar que caigan sin invadir la zona de lanzamiento.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Un grupo permanece dentro de un círculo intentando esquivar lanzamientos controlados realizados por los compañeros que están fuera. Los de dentro no pueden salir del círculo durante el juego.

6-13 años · 10 min

Monta la sesión con La fila que se sienta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión