ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: el campo se divide en cuatro franjas de distancia.

La franja que anuncio

8-12 años
25 minutos
Cinco pasillos contiguos de 4 x 20 m: 20 m de frente por 20 m de fondo, 400 m². Se monta a lo largo de una pista de 40 x 20 con el frente sobre el ancho, lo que deja 20 m libres detrás de la última franja. En un patio sin esos 20 m de sobra, la línea de lanzamiento se pega a un extremo y se comprueba que no hay pared a menos de 3 m del último cono.
15-30 participantes

Descripción

Cada grupo lanza en un pasillo dividido en cuatro franjas por conos, a cuatro, ocho, doce y dieciséis metros. Quien lanza anuncia en voz alta la franja que quiere alcanzar: dos puntos si el saquito cae ahí y uno si cae en la contigua, así que llegar más lejos no da ventaja. Los papeles rotan en cada lanzamiento.

Objetivo

Lanzar en distancia con un gesto seguro y, sobre todo, construir en cada alumno una idea ajustada de cuánto alcanza, de modo que el resultado del ejercicio no dependa de la fuerza que tenga.

Cómo se juega5

  1. Se anuncia la franja en voz alta antes de lanzar. Lanzar sin anunciar no puntúa, aunque el saquito caiga muy lejos.

  2. Todos los grupos lanzan a la vez, a la señal del maestro, y nadie lanza fuera de esa señal.

  3. Nadie entra en el pasillo a recoger hasta que el maestro da la señal de recogida y todos los saquitos están en el suelo.

  4. El pie no pasa la línea de lanzamiento; lo comprueba el juez de línea de cada grupo y su decisión no se discute.

  5. Se rota un puesto después de cada lanzamiento, siempre en el mismo orden, de manera que cada alumno pasa por los cinco papeles.

Variantes3

La franja que me pide el grupo

Es el anotador quien asigna al lanzador la franja objetivo, a partir de lo que ha visto en sus lanzamientos anteriores. Obliga al grupo a fijarse en el alcance real de cada uno y no en el mejor de todos.

Dos manos, dos anuncios

Cada alumno anuncia una franja para el brazo dominante y otra para el no dominante y trata de acertar las dos. La diferencia entre ambos anuncios se comenta al final como dato propio.

Franja móvil

Después de la primera ronda, cada grupo redibuja las cuatro franjas con las distancias que le resultan útiles, que en un grupo pueden ser 3, 6, 9 y 12 m. El tablero se adapta al grupo y no al revés; el pasillo sigue midiendo 20 m, así que acortar las franjas solo añade margen por detrás.

Qué se trabaja

Lanzamientos de distanciaAtletismoLanzamientos de precision

Seguridad3

Se lanza solo a la señal y todos los grupos a la vez: un lanzamiento suelto mientras alguien recoge es el accidente típico de esta tarea.

El juez de franja está fuera del pasillo, en el lateral, nunca dentro de la zona de caída ni al fondo. El recogedor permanece detrás de la línea de lanzamiento hasta la señal, no en el medio del pasillo esperando.

El saquito no pasa de 300 g y es blando: no se sustituye por balón medicinal, pelota de tenis dura ni piedra.

Consejos para el profesor2

  1. Haz que el primer lanzamiento de la sesión sea sin anuncio y sin puntuar, solo para que cada uno vea dónde cae. Con esa referencia, los anuncios de la primera ronda ya son razonables y no hay que ir corrigiendo uno por uno.

  2. Cuenta en voz alta los aciertos de franja de toda la clase al terminar cada ronda, sin nombres. El grupo persigue el número colectivo y deja de mirar quién ha llegado más lejos.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno lanza desde el pasillo del extremo, con la línea de lanzamiento marcada con cinta adhesiva rugosa en su borde para localizarla con el pie, y su saquito lleva un cascabel. Las franjas se le describen antes de cada lanzamiento con la voz de su juez de franja, que le dice desde el lateral dónde ha caído contando pasos. Sus franjas se acortan a 3, 5, 8 y 11 m.

Auditiva

La señal de lanzamiento y la de recogida son dos banderas distintas, siempre las mismas, levantadas desde el mismo punto. El anuncio de franja se hace mostrando los dedos (uno a cuatro) además de decirlo, y el resultado se le comunica señalando la franja donde cayó.

Movilidad reducida

Lanza sentado o desde su silla, con la línea de lanzamiento adelantada hasta donde su gesto sea completo, y sus cuatro franjas se recalculan a partir de su primer lanzamiento de prueba, de modo que el reto sea igual de exigente. Asume además, cuando no lanza, el papel de anotador y de juez de franja desde el lateral. No se le sujeta el saquito a la mano ni se ata nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Trabaja con dos franjas en lugar de cuatro, marcadas con dos colores muy distintos, y anuncia señalando el cono en lugar de decir un número. Un compañero fijo de su grupo le acompaña en la rotación y le recuerda qué papel le toca.

Errores frecuentes

  • Que el grupo empiece a celebrar el saquito más lejano. Hay que recordar en voz alta, después del primer lanzamiento largo, que eso no suma nada si no era la franja anunciada.
  • Anunciar siempre la franja más lejana. Se corrige haciendo que el anotador escriba también la franja donde cayó de verdad: en tres rondas el alumno ajusta solo su anuncio.
  • Que el recogedor se adelante al centro del pasillo antes de la señal para ganar tiempo. Es el fallo que hay que cortar en el primer minuto y no en el décimo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

Se marca una línea de salida y los alumnos se colocan en ella en posturas distintas: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbados. La señal cambia de una ronda a otra —la voz, una palmada, el silbato— y al oírla arrancan a correr lo más rápido que puedan. Se repiten varias rondas cambiando la postura de salida.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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