ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: con ojos vendados, encontrar a la gallina diciendo '¿pío-pío?'.

La gallina y sus pollitos

6-13 años
15 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Todo el grupo juega con los ojos tapados salvo una persona, que es la única que guarda silencio. Al chocar con alguien hay que preguntar, y si el otro devuelve la pregunta los dos siguen buscando; el silencio es la señal de que se ha llegado. Quienes la encuentran se enganchan a ella, y el grupo crece hasta que no queda nadie suelto.

Objetivo

Desarrollar la percepción espacial y dinámica de grupos.

Cómo se juega6

  1. Un alumno hace de gallina y el resto son pollitos con los ojos vendados.

  2. Los pollitos deben encontrar a la gallina.

  3. Si se tropiezan con alguien preguntan

    '¿pío-pío?'

  4. Si le contesta con '¿pío-pío?', es otro pollito y siguen buscando.

  5. Si no contesta, será la gallina y se unirán a ella por la cintura.

  6. El juego acaba cuando todos los pollitos se unan a la gallina.

Variantes2

Otra forma

Varias gallinas simultáneas

Otra forma

Sin vendas pero con ojos cerrados

Qué se trabaja

Los sentidos aplicados al movimientoJuegos sensorialesCooperación y trabajo en equipo

Seguridad2

Nadie corre con los ojos vendados: se avanza a paso corto y con los brazos por delante.

La zona se acota lejos de espalderas, bancos y porterías antes de repartir las vendas.

Consejos para el profesor2

  1. Manos delante, paso corto y espacio despejado y acotado: con eso este juego es seguro.

  2. Ten un ayudante sin vendar vigilando los bordes: con la clase entera a ciegas, tus ojos no llegan.

Adaptaciones NEE3

Visual

Es el alumno al que mejor se le da esto.

Movilidad reducida

Juega desde su posición, porque los pollitos que se desplazan llegan hasta él y le preguntan igual, y puede ser la gallina, que es el papel principal y se juega quieto. Si se desplaza en silla, lleva detrás a un compañero sin venda que solo frena, y nadie se apoya en la silla ni se agarra a ella.

Cognitiva o de atención

Se juega con media clase de pollitos y la otra media mirando desde fuera, cambiando al minuto;

Errores frecuentes

  • Vendar a toda la clase en un espacio con bancos, porterías o espalderas cerca.
  • Dejar que la gallina se mueva: los pollitos no la encuentran nunca y el juego se alarga sin final.
  • No mandar caminar con las manos por delante: los choques a ciegas van de frente y de cabeza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos vuelta a la calma

Tobillos y pantorrillas

Después de caminar suavemente, cada alumno coloca un pie detrás del otro, ambos orientados hacia delante. Mantiene el talón trasero apoyado y desplaza un poco el peso hacia la pierna delantera hasta notar una tensión suave en la pantorrilla. Primero deja la rodilla de atrás estirada sin bloquearla y después la flexiona ligeramente. Repite con la otra pierna, sin rebotes y respirando con normalidad.

6-18 años · 5 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Policía y ladrón

El grupo se sienta en círculo y quien hace de policía se aparta sin mirar. El profesor entrega un objeto pequeño a un participante, que lo mantiene oculto. El policía vuelve al centro, observa las manos y las reacciones del grupo y señala a quién cree que lo tiene. Dispone de tres intentos. Después se muestra el objeto y se cambia de policía para empezar otra ronda.

6-12 años · 8 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Director de Orquesta

Todos están sentados en círculo mientras un alumno hace gestos y movimientos que los demás imitan. Un detective afuera del círculo debe descubrir quién es el director que marca los movimientos sin que se note.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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