ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: se salta una pica baja y, al caer, cada uno se queda quieto en una postura que no haya puesto nadie antes.

La hilera de estatuas

5-9 años
10 minutos
8-30 participantes

Descripción

Hileras de cinco detrás de una línea, y a cuatro pasos una pica apoyada sin sujetar sobre dos conos bajos, a la altura de la rodilla del más bajo del grupo. El profesor dice en alto la postura del primero, que salta la pica con los dos pies a la vez y, en cuanto cae y se para, se queda quieto en esa postura a un lado del pasillo. Cada uno pone una que no haya salido antes.

Objetivo

Inventar posturas distintas con el propio cuerpo y sostenerlas quieto, después de un salto y con la clase entera mirando el resultado.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Hileras de cinco detrás de una línea de salida. A cuatro pasos de cada hilera, una pica apoyada sin sujetar sobre dos conos bajos, a la altura de la rodilla del más bajo del grupo. Detrás de la pica, tres metros de suelo libre para caer y apartarse.

  2. Arranque

    El maestro dice en alto la postura del primero («la cigüeña»). Sale el primero de cada hilera, salta la pica con los dos pies a la vez y, en cuanto cae y se para, se coloca en esa postura y se queda quieto a un lado del pasillo, sin estorbar al siguiente.

  3. Qué se puede hacer

    Se salta con los dos pies juntos y se cae con las rodillas un poco dobladas, nunca con las piernas rígidas. No se sale hasta que el de delante ya ha aterrizado y se ha apartado. Cada uno de los que van detrás tiene que inventarse una postura distinta a todas las que ya están puestas: si repite, se le deja mirar la hilera y probar otra, sin prisa.

  4. Qué pasa cuando se tira la pica

    Nada. Se recoge, se vuelve a apoyar en los conos y se sigue desde donde estaba; la pica está apoyada precisamente para que se caiga y no enganche a nadie. Solo se repite el salto si el que iba se ha parado antes de saltar.

  5. Cómo se complica

    Cuando ha pasado el último, la hilera entera está de estatuas y cada una distinta; se cuenta hasta tres, se descongelan y se vuelve andando por fuera al final de la hilera. En la ronda siguiente se sube la pica un palmo, sin pasar nunca de la rodilla, o se pide que la postura nueva apoye en el suelo una parte del cuerpo que no haya usado nadie.

  6. Reinicio

    Si la hilera se amontona o alguien sale antes de tiempo, se para esa hilera entera y se hace una pasada completa andando, pasando la pierna por encima de la pica en vez de saltar. Cuando vuelve a salir de uno en uno, se salta otra vez.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — dos picas seguidas, la segunda a dos pasos de la primera y a la misma altura, y hay que quedarse en postura después de la segunda. Las dos siguen apoyadas sobre conos y ninguna pasa de la altura de la rodilla.

Otra forma

Otra organización — cuatro estaciones en circuito, cada una con su pica y su tipo de postura (posturas altas, posturas bajas, posturas con un solo apoyo, posturas con tres apoyos). Los grupos rotan cada dos minutos y nadie espera más de dos turnos.

Otra forma

Más fácil — se quita la pica y los conos y se salta una tira de cinta de carrocero pegada al suelo. La postura la dice el maestro y puede repetirse. Se vuelve a la pica cuando el salto sale a pies juntos sin recordárselo.

Seguridad3

La pica queda solo apoyada sobre los conos, nunca encajada ni atada: si un pie la engancha, tiene que irse con él y no quedarse atravesada.

La pica caída se recoge antes de que salte el siguiente: una pica suelta rodando por el pasillo es lo que hace resbalar al que aterriza.

La estatua se coloca a un lado y en una postura que se aguante de pie: nada de posturas con la cabeza abajo ni apoyadas en una sola mano.

Consejos para el profesor2

  1. Canta solo la postura del primero y deja libres las siguientes; si las cantas todas, nadie inventa ninguna.

  2. Repite en alto las posturas ya usadas por hilera: sin esa memoria común repiten «la cigüeña» cinco veces.

Adaptaciones NEE4

Visual

La zona de caída se deja completamente limpia y sin marcar, solo se marca el borde de salida con cinta de carrocero rugosa o una huella de goma, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie y es justo lo peor delante de un salto;

Auditiva

El nombre de la postura se enseña con un dibujo o con el propio maestro colocándose, y la señal de salida es un brazo que baja, no una palmada.

Movilidad reducida

Se pasa el obstáculo por un lateral, entre dos conos separados y sin pica, con el desplazamiento propio, y la parte que cuenta (inventar una postura distinta a todas las anteriores) se hace igual con brazos, tronco y cabeza; No se ata ni se sujeta nada a la silla y no se le empuja sin pedírselo.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin pica y con una sola postura repetida por todos, y la norma de no repetir se añade cuando el salto y la parada ya salen solos;

Errores frecuentes

  • Encajar o sujetar la pica en los conos: si el pie la engancha no cede y el salto acaba de bruces.
  • Poner la pica a la altura de la rodilla del más alto: el más bajo de la hilera no la pasa ni una vez.
  • Dejar que las estatuas se queden en el pasillo de caída: el siguiente aterriza justo encima de ellas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Monta la sesión con La hilera de estatuas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión