Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: se salta una pica baja y, al caer, cada uno se queda quieto en una postura que no haya puesto nadie antes.

La hilera de estatuas

10 minutos
8-30 participantes

Descripción

Se salta una pica baja y, al caer, cada uno se queda quieto en una postura que no haya puesto nadie antes.

Objetivo

Inventar posturas distintas con el propio cuerpo y sostenerlas quieto, después de un salto y con la clase entera mirando el resultado.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Hileras de cinco detrás de una línea de salida. A cuatro pasos de cada hilera, una pica apoyada sin sujetar sobre dos conos bajos, a la altura de la rodilla del más bajo del grupo. Detrás de la pica, tres metros de suelo libre para caer y apartarse.

  2. Arranque

    El maestro dice en alto la postura del primero («la cigüeña»). Sale el primero de cada hilera, salta la pica con los dos pies a la vez y, en cuanto cae y se para, se coloca en esa postura y se queda quieto a un lado del pasillo, sin estorbar al siguiente.

  3. Qué se puede hacer

    Se salta con los dos pies juntos y se cae con las rodillas un poco dobladas, nunca con las piernas rígidas. No se sale hasta que el de delante ya ha aterrizado y se ha apartado. Cada uno de los que van detrás tiene que inventarse una postura distinta a todas las que ya están puestas: si repite, se le deja mirar la hilera y probar otra, sin prisa.

  4. Qué pasa cuando se tira la pica

    Nada. Se recoge, se vuelve a apoyar en los conos y se sigue desde donde estaba; la pica está apoyada precisamente para que se caiga y no enganche a nadie. Solo se repite el salto si el que iba se ha parado antes de saltar.

  5. Cómo se complica

    Cuando ha pasado el último, la hilera entera está de estatuas y cada una distinta; se cuenta hasta tres, se descongelan y se vuelve andando por fuera al final de la hilera. En la ronda siguiente se sube la pica un palmo, sin pasar nunca de la rodilla, o se pide que la postura nueva apoye en el suelo una parte del cuerpo que no haya usado nadie.

  6. Reinicio

    Si la hilera se amontona o alguien sale antes de tiempo, se para esa hilera entera y se hace una pasada completa andando, pasando la pierna por encima de la pica en vez de saltar. Cuando vuelve a salir de uno en uno, se salta otra vez.

Variantes3

Más difícil

dos picas seguidas, la segunda a dos pasos de la primera y a la misma altura, y hay que quedarse en postura después de la segunda. Las dos siguen apoyadas sobre conos y ninguna pasa de la altura de la rodilla.

Otra organización

cuatro estaciones en circuito, cada una con su pica y su tipo de postura (posturas altas, posturas bajas, posturas con un solo apoyo, posturas con tres apoyos). Los grupos rotan cada dos minutos y nadie espera más de dos turnos.

Más fácil

se quita la pica y los conos y se salta una tira de cinta de carrocero pegada al suelo. La postura la dice el maestro y puede repetirse. Se vuelve a la pica cuando el salto sale a pies juntos sin recordárselo.

Consejos para el profesor5

  1. Hileras de cinco como mucho, y muchas hileras.

  2. Con hileras de diez, cada niño salta dos veces en toda la actividad y se pasa ocho minutos de pie esperando, que es exactamente lo que no quieres.

  3. La pica apoyada y no sujeta es lo que hace segura esta ficha: cuando la tiran (y la van a tirar) no pasa nada, se recoge y se sigue, y conviene decírselo antes para que no salten con miedo.

  4. Lo que engancha de verdad no es el salto, es la hilera de estatuas al final: haz que la miren, cuenta las posturas en alto y verás cómo se complican solos en la ronda siguiente.

  5. La altura, siempre por la rodilla del más bajo de la hilera, no por la media.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se pasa el obstáculo por un lateral, entre dos conos separados y sin pica, con el desplazamiento propio, y la parte que cuenta (inventar una postura distinta a todas las anteriores) se hace igual con brazos, tronco y cabeza; no se ata ni se sujeta nada a la silla y no se le empuja sin pedírselo.

Visual

La zona de caída se deja completamente limpia y sin marcar, solo se marca el borde de salida con cinta de carrocero rugosa o una huella de goma, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie y es justo lo peor delante de un salto; el compañero de delante avisa en voz alta desde el otro lado y se le deja tocar la pica con la mano para saber la altura antes de cada pasada.

Auditiva

El nombre de la postura se enseña con un dibujo o con el propio maestro colocándose, y la señal de salida es un brazo que baja, no una palmada. Cognitiva o de conducta: se empieza sin pica y con una sola postura repetida por todos, y la norma de no repetir se añade cuando el salto y la parada ya salen solos; si inventar bloquea, se le ofrece una fila de tres dibujos de posturas para elegir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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