ENTRÉNALO

La huella del patio

12-14 años
17 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La primera parte es motriz y la segunda convierte lo recogido en un mapa del patio: dónde se acumula la basura y por qué. Comprobar la medida en la sesión siguiente separa esto de una limpieza simbólica. Sin registro no queda actividad, solo bolsas llenas.

Objetivo

Barrer por zonas el patio recogiendo y clasificando residuos, y proponer una medida a partir de los datos.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno con una zona del plano.

  2. Primera parte, ocho minutos

    Barrido caminando en línea, recogiendo con pinzas y clasificando por tipo en bolsas separadas.

  3. Cada equipo anota en su tarjeta cuántas piezas de cada tipo ha encontrado.

  4. Segunda parte, seis minutos

    Los registros se llevan al punto común, se suman los datos de todo el patio y se localizan en el plano las tres zonas con más residuos.

  5. Con eso el grupo propone en un minuto una medida concreta, por ejemplo dónde faltaría una papelera.

  6. La medida se anota y se comprueba en la siguiente sesión.

Variantes3

Registro fino

La clasificación baja a más tipos de residuo, lo que obliga a decidir casos dudosos.

Antes y después

Se compara el mismo patio antes y después del recreo.

Un mes más tarde

La medición se repite pasado un mes de aplicar la medida propuesta.

Qué se trabaja

Sostenibilidad y huella en el medio

Seguridad3

Guantes obligatorios y recogida siempre con pinza, nunca con la mano.

No se recogen cristales, objetos punzantes ni residuos sanitarios: se marcan con un cono y se avisa al docente.

Las zonas asignadas no incluyen contenedores abiertos ni acceso a cuartos de basura.

Consejos para el profesor3

  1. Reparte las zonas tú y de forma desigual a propósito: que a un equipo le toque la zona limpia. Cuando se comparen los datos, esa diferencia es la clase entera.

  2. Ten los conos de marcar a mano y enséñales el gesto antes de salir. Si no saben qué hacer con un cristal, lo cogen.

  3. Apunta la medida propuesta en algún sitio que vayas a mirar la próxima sesión. Si no la compruebas, la actividad se convierte en recoger basura y ya.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recogida en pareja con reparto de canales, y descripción verbal de la zona y de los límites antes de empezar el barrido.

Auditiva

Las fases se marcan con señal visual y la tarjeta de registro lleva los tipos de residuo dibujados.

Movilidad reducida

Las zonas accesibles las asigna el propio equipo, con los roles repartidos entre recoger, clasificar, registrar y localizar en el plano.

Cognitiva o de atención

Se recoge un solo tipo de residuo en la primera pasada y los demás en la segunda, con la tarjeta de registro dividida en casillas grandes.

Errores frecuentes

  • Recoger con las manos.
  • Convertirlo en una competición por llenar bolsas, con lo que se pierde el registro.
  • No volver a medir después, con lo que la propuesta se queda en nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

Monta la sesión con La huella del patio

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión