ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos corros concéntricos: a la señal, cada corredor agarra el asa que se cante y adelanta el pie indicado hasta el hueco de su jarra.

La jarra

8-12 años
12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Dos corros concéntricos: a la señal, cada corredor agarra el asa que se cante y adelanta el pie indicado hasta el hueco de su jarra.

Objetivo

Distinguir la derecha y la izquierda sobre el cuerpo de otra persona, que está colocada justo al revés que uno mismo, y hacerlo a la primera.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Doce jarras de pie formando un corro de unos ocho metros de diámetro, separadas dos metros entre sí, mirando hacia fuera, con los pies bien abiertos y firmes, las rodillas algo flexionadas y las manos en la cintura formando las dos asas. Los trece corredores se reparten por fuera del corro, en un pasillo de dos metros libre y sin material. Antes de empezar se dice y se señala en alto: el asa derecha y el asa izquierda son las DE LA JARRA, no las tuyas.

  2. Arranque

    Los corredores trotan alrededor del corro, todos en el mismo sentido, por fuera y a un metro largo de las jarras. El maestro canta la consigna entera: «asa derecha, pie izquierdo».

  3. Qué se puede hacer

    Al oír la consigna, cada corredor PARA primero y luego se acerca andando a la jarra que tenga más cerca. Agarra con una mano el asa cantada, que es el codo de la jarra, apoya la otra mano suave en su hombro sin cargar peso, y adelanta el pie cantado hasta pisar el hueco de suelo que queda entre los dos pies de la jarra, sin tocarle las piernas. Una jarra, un corredor: si ya hay alguien, se busca otra. La jarra no se mueve, no cierra las piernas y no ayuda.

  4. Qué pasa cuando alguien se equivoca de asa, de pie, o se queda sin jarra: cambia el papel con la jarra que tiene delante, o con la que haya quedado libre si se ha quedado sin ninguna. No se sale del juego ni se pierde nada: en cada ronda cambia gente de papel y así pasan todos por los dos lados.

  5. Cómo se complica

    Se cantan las consignas en espejo, alternando «tu derecha» y «la derecha de la jarra»; se canta el asa y el pie por separado, con dos segundos entre medias; o se cambia el sentido del trote con la propia consigna.

  6. Reinicio

    Si las jarras se están cayendo o los corredores llegan lanzados, se para, todos se quedan de pie donde están y se hace una ronda entera andando, cantando la consigna con el grupo parado y dejando cinco segundos para colocarse. Se vuelve al trote cuando salgan dos rondas limpias. No se acerca el corro ni se juntan las jarras para que se llegue antes: lo que hace falta es justamente el metro largo de separación entre el trote y las jarras.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — las consignas se cantan en espejo, alternando «tu derecha» y «la derecha de la jarra», y el asa y el pie se cantan con dos segundos de diferencia. Se sigue parando antes de acercarse, se sigue llegando andando y la mano sigue yendo al hombro, nunca a la cabeza.

Otra forma

Otra organización — cuatro corros pequeños de tres jarras y cuatro corredores, con un alumno cantando en cada corro. Se canta mucho más a menudo y se pasa por los dos papeles cada dos minutos.

Más fácil — sin trote

los corredores van andando alrededor y solo se canta el pie, con las dos asas válidas. La jarra ayuda diciendo en voz alta «esta es mi derecha» y levantando ese codo antes de que se cante.

Qué se trabaja

Discriminación derecha-izquierdaLateralidad respecto a los demás y a los objetosVelocidad de reacción

Seguridad3

Evitar impactos, apoyos y cargas sobre la cabeza o el cuello.

Evitar entradas de cabeza y saltos en zonas de poca profundidad.

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia jarras y corredores a mitad de sesión: la jarra aguanta de pie con las rodillas flexionadas y se cansa callada.

  2. Señala con el brazo la derecha de la jarra en los primeros turnos; con la palabra sola no lo resuelven.

Adaptaciones NEE3

Visual

Su jarra le llama por su nombre desde que empieza la ronda para que sepa dónde está, dice en alto «asa derecha aquí» levantando ese codo, y el corro se recorre con un compañero guía por fuera;

Movilidad reducida

Hace de jarra sentado en una silla con los pies separados y las manos en la cintura, y el corredor le agarra el asa y apoya el pie en el hueco de suelo que queda delante de la silla; Si hace de corredor, se coloca junto a dos jarras fijas que le quedan a un metro y responde a la consigna sin desplazarse, y a una silla de ruedas no se le ata, engancha ni cuelga nada.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola consigna fija repetida ronda tras ronda, se le pone una pegatina en la mano y en el pie que tiene que usar, y se le coloca de jarra las primeras rondas para que vea el juego desde dentro.

Errores frecuentes

  • No dejar claro que las asas son las de la jarra y no las del corredor: media clase agarra el lado contrario.
  • Cantar la consigna con los corredores ya parados: el juego está en decidir corriendo, no en elegir con calma.
  • Dejar conos o mochilas en el pasillo exterior: se trota a un metro de las jarras y se tropieza al frenar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Monta la sesión con La jarra

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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