Descripción
Dos corros concéntricos: a la señal, cada corredor agarra el asa que se cante y adelanta el pie indicado hasta el hueco de su jarra.
Objetivo
Distinguir la derecha y la izquierda sobre el cuerpo de otra persona, que está colocada justo al revés que uno mismo, y hacerlo a la primera.
Cómo se juega6
Colocación
Doce jarras de pie formando un corro de unos ocho metros de diámetro, separadas dos metros entre sí, mirando hacia fuera, con los pies bien abiertos y firmes, las rodillas algo flexionadas y las manos en la cintura formando las dos asas. Los trece corredores se reparten por fuera del corro, en un pasillo de dos metros libre y sin material. Antes de empezar se dice y se señala en alto: el asa derecha y el asa izquierda son las DE LA JARRA, no las tuyas.
Arranque
Los corredores trotan alrededor del corro, todos en el mismo sentido, por fuera y a un metro largo de las jarras. El maestro canta la consigna entera: «asa derecha, pie izquierdo».
Qué se puede hacer
Al oír la consigna, cada corredor PARA primero y luego se acerca andando a la jarra que tenga más cerca. Agarra con una mano el asa cantada, que es el codo de la jarra, apoya la otra mano suave en su hombro sin cargar peso, y adelanta el pie cantado hasta pisar el hueco de suelo que queda entre los dos pies de la jarra, sin tocarle las piernas. Una jarra, un corredor: si ya hay alguien, se busca otra. La jarra no se mueve, no cierra las piernas y no ayuda.
Qué pasa cuando alguien se equivoca de asa, de pie, o se queda sin jarra: cambia el papel con la jarra que tiene delante, o con la que haya quedado libre si se ha quedado sin ninguna. No se sale del juego ni se pierde nada: en cada ronda cambia gente de papel y así pasan todos por los dos lados.
Cómo se complica
Se cantan las consignas en espejo, alternando «tu derecha» y «la derecha de la jarra»; se canta el asa y el pie por separado, con dos segundos entre medias; o se cambia el sentido del trote con la propia consigna.
Reinicio
Si las jarras se están cayendo o los corredores llegan lanzados, se para, todos se quedan de pie donde están y se hace una ronda entera andando, cantando la consigna con el grupo parado y dejando cinco segundos para colocarse. Se vuelve al trote cuando salgan dos rondas limpias. No se acerca el corro ni se juntan las jarras para que se llegue antes: lo que hace falta es justamente el metro largo de separación entre el trote y las jarras.
Variantes3
las consignas se cantan en espejo, alternando «tu derecha» y «la derecha de la jarra», y el asa y el pie se cantan con dos segundos de diferencia. Se sigue parando antes de acercarse, se sigue llegando andando y la mano sigue yendo al hombro, nunca a la cabeza.
cuatro corros pequeños de tres jarras y cuatro corredores, con un alumno cantando en cada corro. Se canta mucho más a menudo y se pasa por los dos papeles cada dos minutos.
sin trote
Los corredores van andando alrededor y solo se canta el pie, con las dos asas válidas. La jarra ayuda diciendo en voz alta «esta es mi derecha» y levantando ese codo antes de que se cante.
Consejos para el profesor5
La gracia del juego está en que la derecha de la jarra es tu izquierda, y eso no se explica: se descubre a la tercera ronda, así que aguanta la tentación de aclararlo el primer minuto.
Con 25, doce jarras y trece corredores encaja exacto y no sobra nadie.
El primer minuto se lanzan todos a la vez sobre la jarra más cercana, así que la norma de parar primero y llegar andando hay que decirla antes de la primera consigna, no después del primer derribo.
Cambia los papeles cada tres o cuatro rondas aunque nadie se haya equivocado, porque estar de pie y quieta cinco minutos enfría.
Lo que no hay que decir en alto es quién se equivoca siempre de pie.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Hace de jarra sentado en una silla con los pies separados y las manos en la cintura, y el corredor le agarra el asa y apoya el pie en el hueco de suelo que queda delante de la silla; si hace de corredor, se coloca junto a dos jarras fijas que le quedan a un metro y responde a la consigna sin desplazarse, y a una silla de ruedas no se le ata, engancha ni cuelga nada.
Visual
Su jarra le llama por su nombre desde que empieza la ronda para que sepa dónde está, dice en alto «asa derecha aquí» levantando ese codo, y el corro se recorre con un compañero guía por fuera; la separación del pasillo se localiza con conos altos y en el suelo no se pone nada, y desde luego no una cuerda.
Auditiva
La consigna se canta y a la vez se enseña con dos tarjetas grandes de colores, una para el asa y otra para el pie, siempre desde el mismo sitio y a la vista de todo el corro. Cognitiva o de conducta: se empieza con una sola consigna fija repetida ronda tras ronda, se le pone una pegatina en la mano y en el pie que tiene que usar, y se le coloca de jarra las primeras rondas para que vea el juego desde dentro.