ENTRÉNALO

La línea que se aleja

13-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es como subir el listón en el salto de altura, pero en horizontal. Cada uno tiene dos intentos para caer más allá de la línea marcada sobre la colchoneta, y si lo consigue la línea se aleja un poco para el siguiente salto. El salto no vale si la batida se hace fuera de la zona, así que hay que ser preciso además de largo.

Objetivo

Batir con precisión en la zona de impulso para poder saltar más lejos, cayendo a pies juntos con control.

Cómo se juega6

  1. Cada uno empieza en la línea más cercana. Sale desde su marca de carrera, bate en la zona y tiene que caer con los dos pies más allá de la línea.

  2. El salto es nulo si bate fuera de la zona o cae con un pie, aunque pase la línea. Quien mira la batida lo dice en voz alta.

  3. Si supera la línea, en su siguiente turno salta hacia la línea siguiente. Si falla, tiene un segundo intento en la misma.

  4. Con dos fallos seguidos no se elimina

    Sigue en esa línea. La más lejana está siempre dentro de la colchoneta; quien la supera sigue saltando a ella y su reto pasa a ser no hacer ningún nulo.

  5. Los saltos van por turnos en la hilera y el que acaba vuelve andando por fuera de la colchoneta.

  6. A la señal del profesor, cada uno dice cuál ha sido la línea más lejana que ha superado con batida válida.

Variantes3

Más fácil

La zona de batida se hace más ancha y las líneas se acercan entre sí.

Por equipos

Cada línea superada suma un punto al grupo y cada nulo por batida resta uno.

Con la otra pierna

A mitad de juego se cambia la pierna de batida y se vuelve a empezar desde la línea más cercana.

Qué se trabaja

Salto con carrera previaAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosSalto de longitud y de altura

Seguridad3

Coloca las marcas planas de las líneas fuera de la colchoneta, a los lados, nunca encima donde se cae.

Coloca la caída al nivel de la carrera, sobre quitamiedos, o sobre colchonetas que no resbalen, contra la pared o sujetas por otra detrás; juntas, sin huecos, y nadie sale hasta que el anterior las ha dejado.

Coloca a quien pone las marcas o mira la caída a un lado de la colchoneta, nunca detrás de ella.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, que todos hagan dos saltos de prueba para elegir su marca de carrera.

  2. Cuando alguien se atasque en una línea, pregúntale si ha fallado en la batida o en la caída: la corrección es distinta.

Adaptaciones NEE4

Visual

La zona de batida se marca con cinta rugosa y un compañero le da una palmada en el momento de batir; las líneas se le dicen en voz alta.

Auditiva

Quien mira la batida usa un gesto acordado para el nulo, como cruzar los brazos, y el profesor señala la línea con la mano.

Movilidad reducida

Hace saltos a pies juntos desde parado hacia líneas más cercanas, o lleva el registro de la línea de cada compañero.

Cognitiva o de atención

Solo tiene dos líneas posibles, cerca y lejos, y un compañero le recuerda dónde está su marca de carrera.

Errores frecuentes

  • Pensar solo en la línea y batir donde caiga: el salto con batida nula no vale.
  • Alargar la carrera para llegar más lejos: con carrera larga se pierde la precisión de la batida.
  • Caer sentado o hacia atrás: se pide caer a pies juntos con las rodillas dobladas y el cuerpo hacia delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

Saltar la estrella

Uno hace de estrella: sentado, con las piernas abiertas en uve y las manos apoyadas detrás. El compañero salta con los pies juntos: entra en la uve, sale por encima de una pierna, vuelve a entrar, sale por encima de la otra y vuelve a entrar. Cuanto más abre la estrella, más largo es el salto. A las cinco vueltas se cambian.

8-10 años · 12 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Monta la sesión con La línea que se aleja

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión