ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: con música, el grupo empieza moviendo solo una articulación y va sumando una nueva cada quince segundos.

La máquina que arranca

6-18 años
4 minutos
Intensidad: Baja
1-40 participantes

Descripción

Dispersos y con música de fondo, se empieza moviendo solo los tobillos. Cada quince segundos el profesor añade una articulación nueva sin dejar de mover las anteriores, hasta que al final el cuerpo entero se mueve a la vez.

Objetivo

Hacer la movilidad general de forma progresiva y con ritmo, para grupos a los que la rutina en silencio se les hace larga.

Cómo se juega3

  1. Colocación

    Dispersos por el espacio, con un brazo de separación y mirando al docente, con música de fondo.

  2. Se empieza moviendo solo los tobillos. Cada quince segundos el docente añade una articulación nueva sin dejar de mover las anteriores.

  3. Al final el cuerpo entero se mueve a la vez, como una máquina en marcha.

Variantes

Sin música

Se hace sin música y el grupo marca el ritmo con palmas.

Qué se trabaja

Articulaciones y movilidad articularCalentamiento y vuelta a la calmaPartes y segmentos corporales

Seguridad

Se mantiene el brazo de separación durante toda la canción: al sumar hombros y brazos es cuando uno se da con el de al lado.

Consejos para el profesor2

  1. Nombra la articulación nueva sin dejar de moverte tú; si paras a explicar, la máquina se para entera.

  2. Ocho articulaciones son dos minutos justos: decide cuántas metes antes de empezar o te quedas sin canción.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada movimiento se nombra antes de hacerlo y se mantiene el mismo orden todas las sesiones, que es lo que permite anticiparlo.

Auditiva

El docente muestra cada articulación nueva moviéndola bien a la vista antes de sumarla, colocado donde el participante le vea.

Movilidad reducida

Se movilizan las articulaciones que el alumno controle y en el recorrido que tenga, sentado si hace falta, y el grupo hace la misma serie sin señalar la diferencia. Nada se ata a la silla. Cuando se suma una articulación que no controla, el participante sigue moviendo las que ya lleva en marcha.

Cognitiva o de atención

Se suman menos articulaciones, siempre en el mismo orden de una sesión a otra, y el docente enseña cada una moviéndola antes de añadirla.

Errores frecuentes

  • Añadir articulaciones antes de los quince segundos: se acumulan tan rápido que abandonan las primeras.
  • Empezar por cuello y hombros, cuando el orden de abajo arriba es lo que va subiendo la temperatura.
  • Poner música lenta: el grupo copia el tempo y la máquina no arranca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con La máquina que arranca

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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