ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: con música, el grupo empieza moviendo solo una articulación y va sumando una nueva cada quince segundos.

La máquina que arranca

6-16 años
4 minutos
Intensidad: Baja
1-40 participantes

Descripción

Dispersos y con música de fondo, se empieza moviendo solo los tobillos. Cada quince segundos el profesor añade una articulación nueva sin dejar de mover las anteriores, hasta que al final el cuerpo entero se mueve a la vez.

Objetivo

Hacer la movilidad general de forma progresiva y con ritmo, para grupos a los que la rutina en silencio se les hace larga.

Cómo se juega3

  1. Dispersos, con música de fondo.

  2. Se empieza moviendo solo los tobillos. Cada quince segundos el docente añade una articulación nueva sin dejar de mover las anteriores.

  3. Al final el cuerpo entero se mueve a la vez, como una máquina en marcha.

Variantes

Otra forma

Variante — Sin música, con el grupo marcando el ritmo con palmas.

Qué se trabaja

Articulaciones y movilidad articularActitud y control postural

Seguridad

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Consejos para el profesor2

  1. Nombra la articulación nueva sin dejar de moverte tú; si paras a explicar, la máquina se para entera.

  2. Ocho articulaciones son dos minutos justos: decide cuántas metes antes de empezar o te quedas sin canción.

Adaptaciones NEE3

Visual

Cada movimiento se nombra antes de hacerlo y se mantiene el mismo orden todas las sesiones, que es lo que permite anticiparlo;

Movilidad reducida

Se movilizan las articulaciones que el alumno controle y en el recorrido que tenga, sentado si hace falta, y el grupo hace la misma serie sin señalar la diferencia; Nada se ata a la silla. Si hay desplazamiento, se recorre antes andando y se marcan los bordes con huellas de goma o cinta rugosa, nunca con una cuerda.

Cognitiva o de atención

Series de ocho repeticiones contadas en alto entre todos, y siempre el mismo orden de zonas de una sesión a otra.

Errores frecuentes

  • Añadir articulaciones antes de los quince segundos: se acumulan tan rápido que abandonan las primeras.
  • Empezar por cuello y hombros, cuando el orden de abajo arriba es lo que va subiendo la temperatura.
  • Poner música lenta: el grupo copia el tempo y la máquina no arranca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con La máquina que arranca

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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