ENTRÉNALO

La marca que se ajusta

13-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-30 participantes

Descripción

Es lo que hacen los saltadores de longitud antes de competir: probar la carrera y mover su marca hasta que el pie cae justo en la tabla. Aquí la tabla es una zona pintada en el suelo y un compañero deja una marca plana donde ha pisado el pie de batida, para que el saltador vea cuánto le ha sobrado o faltado. Quien encadena tres batidas buenas alarga un poco la carrera y vuelve a empezar.

Objetivo

Ajustar la carrera de impulso para batir siempre dentro de la zona y caer a pies juntos con control.

Cómo se juega6

  1. El saltador elige su marca de salida para una carrera corta, la pinta con tiza y sale siempre desde ella con el mismo pie delante.

  2. Corre, bate con un pie y cae a pies juntos en la colchoneta. El marcador deja una marca plana en el sitio exacto donde ha pisado el pie de batida.

  3. El marcador dice «antes», «dentro» o «después». Si es antes o después, el saltador mueve su marca de salida lo mismo que le ha sobrado o faltado, hacia atrás o hacia delante.

  4. El anotador cuenta las batidas buenas seguidas dentro de sus propios turnos: dentro de la zona y con caída a pies juntos. Una batida fuera o una caída con un pie vuelve su contador a cero.

  5. Con tres buenas seguidas, el saltador sube de nivel

    Alarga un poco la carrera, pinta su nueva marca y empieza otra vez a contar.

  6. Tras cada salto se rotan los papeles

    Saltador a marcador, marcador a anotador y anotador a saltador. A la señal, cada uno dice en qué nivel se ha quedado.

Variantes3

Más fácil

La zona de batida se hace más ancha y basta con dos batidas buenas seguidas para subir de nivel.

Más difícil

Se pinta una zona estrecha dentro de la zona, y solo cuentan las batidas que caen en ella.

Batida en marca plana

La zona de batida se cambia por una marca plana del ancho del pie, como una tabla de verdad.

Qué se trabaja

Salto con carrera previaAtletismo: carreras, saltos y lanzamientos

Seguridad3

Coloca al marcador a un lado de la zona de batida: deja la marca plana cuando el saltador ya está en la colchoneta, nunca durante la carrera.

Retira o aparta la marca plana antes del siguiente salto, para que no quede en la zona de batida y nadie la pise al batir.

Usa quitamiedos para la caída, o colchonetas que no resbalen, contra la pared o sujetas por otra detrás; juntas, sin huecos, y nadie sale hasta que el anterior las ha dejado.

Consejos para el profesor2

  1. Si alguien no consigue acertar, que acorte la carrera: con pocos apoyos la batida es más fácil de repetir.

  2. Pide al saltador que mire la zona al empezar la carrera y no en los últimos apoyos: así no frena.

Adaptaciones NEE4

Visual

La zona de batida se marca con cinta rugosa para notarla con el pie y el marcador le dice en voz alta cuánto le ha sobrado.

Auditiva

El marcador enseña el resultado con la mano: palma abierta dentro, mano hacia atrás si ha batido antes, hacia delante si ha batido después.

Movilidad reducida

Hace de marcador o anotador, o se impulsa desde la silla hasta una línea pintada y ajusta la marca de salida con la misma regla.

Cognitiva o de atención

Se queda en el primer nivel con una carrera muy corta y el compañero le recoloca la marca de salida tras cada intento.

Errores frecuentes

  • Frenar o alargar la última zancada para acertar la zona: la corrección se hace moviendo la marca de salida, no cambiando la carrera.
  • Salir cada vez con un pie distinto delante: la carrera cambia y la marca deja de servir.
  • Dar por buena una batida que pisa la línea por fuera: el marcador tiene que ser estricto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

Saltar la estrella

Uno hace de estrella: sentado, con las piernas abiertas en uve y las manos apoyadas detrás. El compañero salta con los pies juntos: entra en la uve, sale por encima de una pierna, vuelve a entrar, sale por encima de la otra y vuelve a entrar. Cuanto más abre la estrella, más largo es el salto. A las cinco vueltas se cambian.

8-10 años · 12 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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