ENTRÉNALO
La marcha con relevo de guía

La marcha con relevo de guía

10-11 años
7 minutos
12-32 participantes

Descripción

Quien guía decide por dónde se pasa dentro de la zona y a qué ritmo, y el resto lo sigue sin adelantar. Al terminar, cada guía dice si le costó más marcar el ritmo o elegir el camino.

Objetivo

Marcar y sostener un ritmo de marcha adecuado para todo el grupo.

Cómo se juega5

  1. El grupo camina en fila dentro de la zona marcada.

  2. Quien va delante marca el ritmo y elige el recorrido.

  3. Nadie adelanta al guía ni se descuelga más de cinco pasos.

  4. Cada dos minutos el guía pasa al final y entra otro.

  5. Al final cada guía dice qué le costó más.

Variantes2

Apoyo

El guía tiene el recorrido marcado con conos y solo decide el ritmo.

Progresión

El guía debe incluir una subida o un tramo estrecho en su recorrido.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

Delimita la zona y recórrela antes con el grupo.

Nadie corre: la marcha se hace andando en todo momento.

El último de la fila avisa en voz alta si alguien se descuelga.

Consejos para el profesor2

  1. Dos minutos por guía es suficiente para que todos pasen en una sesión.

  2. La pregunta final revela quién ha pensado en el grupo y quién en sí mismo.

Errores frecuentes

Marcar un ritmo pensando solo en uno mismo y perder a la mitad. Adelantar al guía en cuanto el ritmo baja. Turnos tan largos que el resto se aburre siguiendo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

Una marcha larga por patrullas en la que cada uno tiene una responsabilidad —guía, ritmo, cierre, materiales y observación del entorno— y las responsabilidades rotan en cada hito.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Por patrullas recorren un circuito de tres tramos con tres ritmos distintos y tienen que llegar juntos al final, sin que nadie se descuelgue ni nadie se adelante.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla recorre un sendero marcado y en tres puntos se encuentra con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar; eligen entre todos y siguen sin dejar rastro.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Por equipos recorren un trozo del patio buscando algo que estorbe o se estropee, lo anotan, y prueban con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Cada patrulla sale de la base y en cada bifurcación elige entre una ruta corta y exigente o una larga y fácil; en las dos hay una prueba y una clave, y hay que volver con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo inspecciona una zona del patio o del parque, elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cuatro estaciones hay dos maneras de resolver lo mismo, una que deja rastro y otra que no: el equipo prueba las dos con el cuerpo, elige y explica qué habría pasado con la otra.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Una marcha continua de doce minutos por parejas, al ritmo exacto que permite ir hablando: si en el punto de control no puedes decir una frase entera, bajas el ritmo.

7-10 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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