ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el grupo camina en fila y cada dos minutos cambia quien va delante marcando el ritmo y el recorrido.

La marcha con relevo de guía

10-12 años
7 minutos
12-32 participantes

Descripción

Quien guía decide por dónde se pasa dentro de la zona y a qué ritmo, y el resto lo sigue sin adelantar. Al terminar, cada guía dice si le costó más marcar el ritmo o elegir el camino.

Objetivo

Marcar y sostener un ritmo de marcha adecuado para todo el grupo.

Cómo se juega5

  1. El grupo camina en fila dentro de la zona marcada.

  2. Quien va delante marca el ritmo y elige el recorrido.

  3. Nadie adelanta al guía ni se descuelga más de cinco pasos.

  4. Cada dos minutos el guía pasa al final y entra otro.

  5. Al final cada guía dice qué le costó más.

Variantes2

Apoyo

El guía tiene el recorrido marcado con conos y solo decide el ritmo.

Progresión

El guía debe incluir una subida o un tramo estrecho en su recorrido.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

Delimita la zona y recórrela antes con el grupo.

Nadie corre: la marcha se hace andando en todo momento.

El último de la fila avisa en voz alta si alguien se descuelga.

Consejos para el profesor2

  1. Dos minutos por guía es suficiente para que todos pasen en una sesión.

  2. La pregunta final revela quién ha pensado en el grupo y quién en sí mismo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Camina con la mano en el hombro del de delante, y cuando le toca guiar marca el ritmo con la voz.

Auditiva

El guía marca ritmo y giros con la mano en alto, y la fila entera lo ve porque va detrás.

Movilidad reducida

Cuando guía elige el camino llano y el ritmo lo pone él: como nadie adelanta, el grupo se ajusta.

Cognitiva o de atención

Guía dos minutos con un compañero al lado y con el recorrido dibujado en una tarjeta que lleva en la mano.

Errores frecuentes

  • Marcar un ritmo pensando solo en uno mismo y perder a la mitad.
  • Adelantar al guía en cuanto el ritmo baja.
  • Turnos tan largos que el resto se aburre siguiendo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

El circuito, de entre cuatrocientos y ochocientos metros, tiene cinco hitos visibles marcados con conos, y las patrullas de cinco salen escalonadas cada minuto. Dentro de cada patrulla hay cinco responsabilidades: guía, que va delante y marca el camino; ritmo; cierre; materiales; y observación del entorno. En cada hito las responsabilidades rotan.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla empieza en un punto distinto del circuito para que no vayan todas pegadas. Dentro de cada una hay un guía, que lleva el peto, va delante y marca el ritmo, y un cierre, que va el último y avisa si alguien se descuelga. El circuito tiene tres tramos con tres ritmos distintos, y la regla es que la patrulla llega junta o no llega.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación, delimitada con conos, hay un cartel con dos maneras de resolver lo mismo dibujadas: cruzar la zona de hierba por el medio o rodearla por el camino, dejar el material donde se ha usado o llevarlo al punto marcado. El equipo prueba las dos con el cuerpo, elige una y después explica qué habría pasado con la otra.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Se marca un circuito exterior de sentido único con un punto de control señalado con dos conos, y las parejas se reparten a lo largo de él, no todas en la salida. Se anda doce minutos seguidos al ritmo exacto que permita ir hablando: al pasar por el punto de control hay que poder decir una frase entera, y si no se puede, se baja el ritmo.

7-10 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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