ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el grupo camina en fila y cada dos minutos cambia quien va delante marcando el ritmo y el recorrido.

La marcha con relevo de guía

10-12 años
7 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

Quien guía decide por dónde se pasa dentro de la zona y a qué ritmo, y el resto lo sigue sin adelantar. Al terminar, cada guía dice si le costó más marcar el ritmo o elegir el camino.

Objetivo

Marcar y sostener un ritmo de marcha adecuado para todo el grupo.

Cómo se juega5

  1. El grupo camina en fila dentro de la zona marcada.

  2. Quien va delante marca el ritmo y elige el recorrido.

  3. Nadie adelanta al guía ni se descuelga más de cinco pasos.

  4. Cada dos minutos el guía pasa al final y entra otro.

  5. Al final cada guía dice qué le costó más.

Variantes2

Apoyo

El guía tiene el recorrido marcado con conos y solo decide el ritmo.

Progresión

El guía debe incluir una subida o un tramo estrecho en su recorrido.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

Delimita la zona y recórrela antes con el grupo.

Nadie corre: la marcha se hace andando en todo momento.

El último de la fila avisa en voz alta si alguien se descuelga.

Consejos para el profesor2

  1. Dos minutos por guía es suficiente para que todos pasen en una sesión.

  2. La pregunta final revela quién ha pensado en el grupo y quién en sí mismo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Camina con la mano en el hombro del de delante, y cuando le toca guiar marca el ritmo con la voz.

Auditiva

El guía marca ritmo y giros con la mano en alto, y la fila entera lo ve porque va detrás.

Movilidad reducida

Cuando guía elige el camino llano y el ritmo lo pone él: como nadie adelanta, el grupo se ajusta.

Cognitiva o de atención

Guía dos minutos con un compañero al lado y con el recorrido dibujado en una tarjeta que lleva en la mano.

Errores frecuentes

  • Marcar un ritmo pensando solo en uno mismo y perder a la mitad.
  • Adelantar al guía en cuanto el ritmo baja.
  • Turnos tan largos que el resto se aburre siguiendo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Patrulla de paso sostenible

Las patrullas salen una cada minuto por un circuito largo marcado con cinco hitos de conos. Cada niño lleva un distintivo con su papel: el guía marca el camino, el de ritmo decide la velocidad, el cierre va el último, el de materiales lleva el agua y el de entorno se fija en el camino. En cada hito se paran, comprueban que pueden hablar sin ahogarse y se pasan los distintivos. La patrulla llega junta o no llega.

7-12 años · 20 min

Dosifica la expedición

Cada patrulla corre en fila por un circuito de conos con tres tramos: uno largo a trote de charla, un zigzag entre conos y un regreso cada vez más lento hasta llegar andando. El primero lleva peto y marca el ritmo; el último vigila que nadie se quede atrás. La vuelta solo vale si la patrulla llega junta, y en cada vuelta cambian los papeles.

9-12 años · 12 min

Ruta sin huella

Cada patrulla sale de su sendero, marcados con conos y paralelos sin cruzarse. El sendero se recorre entero y no se sale de él: ni para ver algo, ni para coger algo, ni para atajar. En tres puntos del recorrido espera una tarjeta con una decisión sobre residuos, plantas o por dónde pasar, que la patrulla elige entre todos. Al final, el sitio tiene que haber quedado como estaba.

9-12 años · 12 min

Auditoría motriz del patio

Cada equipo tiene su sector del patio marcado con dos conos en la entrada, y durante la auditoría el patio se sigue usando igual que siempre: no se aparta nada, no se recoge nada, no se mueve nada. Se buscan tres cosas: algo que se tira al suelo y se queda ahí, algo que estorba y algo que se estropea. Se anotan, y después se prueba con el cuerpo una manera de arreglarlo que no impida seguir jugando allí.

9-12 años · 12 min

Expedición de rutas alternativas

Desde una base común salen tres rutas, cada una con una bifurcación a mitad de camino y dos opciones marcadas con conos de color: la roja es corta pero con una prueba más exigente, y la azul más larga pero con una prueba fácil. En cada opción hay una clave, y la patrulla tiene que volver a la base con tres claves distintas.

8-12 años · 15 min

Guardianes del parque

Cada grupo tiene su zona del patio marcada con dos conos en la entrada, y las cinco zonas son distintas entre sí. La regla de partida es que se mira, no se toca: no se arranca nada, no se levantan piedras y no se coge ningún bicho. Tras inspeccionarla, el grupo elige algo que hay que cuidar y representa con el cuerpo la manera de cuidarlo, para que otro grupo lo adivine.

6-10 años · 12 min

Decisiones de mínimo impacto

En cada estación hay un cartel con dos opciones dibujadas. El equipo prueba primero una y después la otra, mira el rastro que deja cada una y pone su ficha de color sobre la que elige. Antes de irse, dice en una frase qué evita su elección.

9-12 años · 12 min

Marcha de conversación

Las parejas se reparten por un recorrido grande de conos, sin salida común, y andan o trotan doce minutos sin pararse, charlando. Cada vez que pasan por el punto de control, uno de los dos dice una frase entera en voz alta; si no le sale, la pareja va más despacio. En cada vuelta, al pasar por el control, se cambia de pareja con la que viene detrás.

7-10 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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