ENTRÉNALO

La mochila y la marcha

12-14 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La lista obliga a decidir, que es lo que de verdad se aprende: con quince objetos disponibles y sitio para diez, hay que renunciar a cinco. Después viene la parte que da la razón o la quita, porque una mochila mal cargada se nota a la segunda vuelta y no antes. Al final cada equipo dice qué echó de menos y qué le sobraba.

Objetivo

Preparar y transportar una carga para una ruta, comprobando en marcha si las decisiones eran acertadas.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos.

  2. Primera fase, siete minutos

    Cada equipo prepara una mochila para una ruta de media jornada eligiendo diez objetos de una lista de quince.

  3. Se carga siguiendo la regla

    Lo pesado abajo y pegado a la espalda, lo que se usa a mano y nada colgando por fuera.

  4. Segunda fase, nueve minutos

    Marcha por el perímetro con la mochila puesta, rotando el portador cada dos vueltas.

  5. Dos paradas técnicas para revisar el ajuste de las cintas y comprobar que nadie va descolgado.

  6. Al terminar, cada equipo dice qué objeto echó de menos y cuál le sobraba.

Variantes3

Lista más larga

Se eligen ocho objetos de una lista de veinte, con lo que la decisión se complica.

Con avituallamiento

La marcha incluye una parada organizada de avituallamiento con reparto de tareas.

Mochila ajena

Los equipos se intercambian las mochilas y critican la carga del otro después de llevarla una vuelta.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

Peso máximo de la mochila de cinco kilos, sea cual sea el alumno que la lleve.

Marcha siempre al paso y por el perímetro despejado.

Nada colgando por fuera de la mochila que se pueda enganchar.

Consejos para el profesor3

  1. Pon un cronómetro visible en la primera fase o se les va la sesión eligiendo objetos. Siete minutos son siete, y la marcha es donde está el aprendizaje.

  2. Haz la primera parada técnica pronto, a la segunda vuelta. Si esperas al final, la cinta mal puesta ya le ha hecho daño a alguien en el hombro.

  3. Guarda dos minutos para lo que sobró y lo que faltó, aunque tengas que cortar una vuelta. Es la parte que se recuerda en la salida real.

Adaptaciones NEE4

Visual

La lista de objetos se lee en voz alta y el material se reconoce tocándolo; en marcha, contacto de hombro o compañero guía.

Auditiva

Las paradas técnicas se anuncian con un gesto visible y la lista de objetos está escrita además de dicha.

Movilidad reducida

El peso de cada mochila se fija según quién la lleve en ese turno y la rotación se ajusta a eso; el responsable de las paradas técnicas decide cuándo se detiene la marcha, y sin esa parada no se sigue.

Cognitiva o de atención

La lista se entrega agrupada por tipo de objeto en vez de en desorden, y la regla de carga se resume en una tarjeta de tres líneas que va con la mochila.

Errores frecuentes

  • Mochilas demasiado pesadas porque el equipo quiere llevarlo todo.
  • Cargar sin ajustar las cintas.
  • Marchas en las que carga siempre el mismo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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