Descripción
Toda la clase empieza en un refugio. Antes de cada cruce, el maestro dice una pista sobre un lugar del colegio y la clase contesta en voz alta; al acertar, todos cruzan al otro refugio. En la franja del centro espera la muralla, que intenta tocarlos, y cada tocado se queda en la franja formando parte de ella hasta la ronda siguiente.
Objetivo
Interpretar una pista espacial y superar una zona de paso.
Cómo se juega6
Se juega en media pista
Un refugio en cada extremo y en medio una franja ancha, de unos seis pasos, marcada con conos. Dos voluntarios empiezan en la franja como muralla; el resto, en un refugio.
Antes de cada cruce, el maestro dice una pista sobre un lugar del propio colegio, de más fácil a más difícil: «Donde se come a mediodía», «donde se piden libros prestados», «lo que está justo al lado de la puerta del gimnasio», «el sitio del patio más lejano a la fuente». La clase contesta a la vez y, cuando acierta, el maestro dice «¡paso libre!».
Todos cruzan corriendo hasta el otro refugio. La muralla se mueve solo dentro de la franja y toca con la mano abierta, sin agarrar, empujar ni bloquear con el cuerpo.
Quien es tocado dentro de la franja se queda en ella y pasa a ser muralla desde el cruce siguiente; nadie sale del juego.
Se hacen cruces de ida y vuelta hasta que quedan tres o cuatro sin tocar, o hasta ocho cruces; el último se hace andando.
En la ronda siguiente, los últimos que quedaron sin tocar empiezan de muralla y todos vuelven al refugio.
Variantes3
La muralla empieza con un solo voluntario y la pista se dice señalando hacia el lugar, para que baste con mirar.
La pista la inventa por turnos un alumno de la muralla y la clase no cruza hasta acertarla.
Se cruza por parejas cogidos de la mano; si tocan a uno, los dos pasan a la muralla.
Qué se trabaja
Seguridad2
Franja ancha, contacto suave y prohibición de bloquear con el cuerpo.
Revisa la zona antes de empezar: el material del suelo se recoge, no se esquiva.
Consejos para el profesor3
Prepara antes cinco o seis pistas de sitios que todos conozcan del colegio: inventarlas sobre la marcha frena el juego.
Si la clase no acierta a la primera, añade otra pista más fácil en vez de dar la respuesta.
Si la muralla crece muy deprisa, haz más ancha la franja o empieza con un solo voluntario.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cruza por un pasillo de un metro marcado con cinta rugosa, y un compañero le llama con la voz desde enfrente.
Auditiva
La orden de cruzar se da bajando un brazo a la vista de todos, nunca solo con la voz.
Movilidad reducida
Cruza por un carril lateral propio donde la muralla solo puede tocarle con la mano, sin cortarle el paso.
Cognitiva o de atención
Cruza con un compañero fijo al lado y sabe hacia qué punto va antes de salir.
Errores frecuentes
- Abrir el paso antes de que la clase responda: la pista deja de importar y queda solo la carrera.
- Dejar que la muralla salga de la franja a perseguir: se convierte en un pilla-pilla por toda la pista.
- Poner pistas que solo entiende una parte de la clase, como sitios a los que solo van algunos cursos.