ENTRÉNALO

La muralla que crece

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Las dos últimas pasadas son las interesantes, cuando atravesar de frente ya no funciona y hace falta que varios salgan a la vez por puntos distintos. Eso no se explica: se descubre fallando dos veces y se pone en común en el reinicio siguiente.

Objetivo

Coordinar la salida del grupo para abrir huecos en una defensa que crece, y defender lateralmente sin cerrar el paso.

Cómo se juega6

  1. La franja central, de cuatro metros de ancho, la ocupa una sola persona; el resto del grupo espera en una base.

  2. A la señal cruzan todos hacia la base opuesta; cada persona tocada se queda como defensora en la franja.

  3. Los defensores se desplazan solo hacia los lados dentro de la franja, sin cogerse de las manos ni formar barrera con los brazos.

  4. Los defensores no salen de la franja ni persiguen hasta la base.

  5. Se hacen cuatro pasadas seguidas y después se reinicia con un defensor nuevo.

  6. Entre reinicio y reinicio, el grupo dice en voz alta por dónde encontró hueco en la última pasada.

Variantes3

Franja doble

Hay dos franjas separadas ocho metros y cada cruce obliga a atravesar las dos.

Salida por oleadas

El grupo se reparte en tres oleadas que salen con dos segundos de diferencia, lo que estira a la defensa.

Defensa por parejas

Los defensores actúan en parejas que deben permanecer a menos de tres metros la una de la otra.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

Los defensores no se cogen de la mano ni forman una barrera continua: siempre quedan corredores libres.

No se agarra ni se sujeta a quien cruza; el toque es con la mano abierta.

Las bases se sitúan a cuatro metros de la pared, con sitio de sobra para frenar tras la llegada.

Consejos para el profesor3

  1. Dedica los treinta segundos entre reinicios a que digan por dónde salió bien. Sin ese comentario, las cuatro pasadas son la misma pasada repetida.

  2. Ponte en el lateral de la franja para arbitrar si el toque cae dentro y si los defensores se están cogiendo.

  3. Reinicia a las cuatro pasadas por norma. Aguantar hasta el último corredor es lo que convierte el juego en una encerrona.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los defensores llevan peto de color contrastado y cantan su posición. Ese alumno cruza por un pasillo lateral con guía y con los bordes marcados con conos.

Auditiva

La señal de cruce es un banderín que baja, visible desde las dos bases, y el reinicio se anuncia con los brazos cruzados en alto.

Movilidad reducida

Existe un paso de dos metros en un extremo de la franja donde entra un solo defensor, y ese alumno cruza por él con dos segundos de ventaja.

Cognitiva o de atención

Se hacen dos pasadas con un solo defensor antes de dejar que la muralla crezca. El número de defensores se dice en voz alta antes de cada pasada.

Errores frecuentes

  • Defensores que salen de la franja y persiguen hasta la base.
  • Cruzar todos a la vez y por el centro, que es exactamente lo que la muralla espera.
  • Estirar la tarea hasta que quedan dos corredores contra el resto de la clase defendiendo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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