ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en corro, al oír el lado hay que tocar con esa mano la nariz del compañero de ese mismo lado.

La nariz del vecino

6-11 años
6 minutos
Intensidad: Baja
10-28 participantes

Descripción

Todos en corro, de pie, con medio brazo de separación y el profesor en el centro. Cuando dice «izquierda», cada uno toca con la mano izquierda la punta de la nariz del compañero que tiene a ese lado; con «derecha», igual al otro. Se toca con un dedo y suave, y quien no quiera que le toquen la cara pone la mano abierta delante y se le toca la palma.

Objetivo

Cruzar dos cosas a la vez: qué mano es y quién está a ese lado, que es donde se ve si la lateralidad está de verdad asentada.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    En corro, de pie, con separación de medio brazo y el docente en el centro.

  2. Arranque

    Cuando el del centro dice «izquierda», todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz del compañero que tienen a su izquierda; con «derecha», igual al otro lado.

  3. Qué se puede hacer

    Se toca la punta de la nariz con un dedo y suave, sin empujar ni apretar. Quien no quiera que le toquen la cara pone la mano abierta delante y se le toca la palma.

  4. Qué pasa cuando alguien se equivoca de lado

    Se deshace el gesto y se sigue. Los errores se comentan en grupo, sin nombres.

  5. Cómo se complica

    Se acelera, y luego se añade «cruzado», que obliga a tocar con la mano contraria al lado nombrado.

  6. Reinicio

    Si aparecen empujones o risas que descontrolan, se pasa a tocar el hombro en vez de la nariz durante dos rondas.

Variantes3

Más difícil — Cruzado

la mano derecha toca al compañero de la izquierda y al revés.

Otra forma

Otra organización — En dos corros, para que el turno no se haga eterno y todos estén activos.

Más fácil — Al hombro

se toca el hombro en vez de la nariz, que da más margen y quita el reparo de la cara.

Qué se trabaja

Lateralidad respecto a los demás y a los objetosAtenciónescucha y concentración

Seguridad

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza sin contacto, solo señalando al compañero de ese lado; cuando el lado esté claro, ya se toca la nariz.

  2. Comenta los fallos en grupo y sin nombres: el que confunde izquierda y derecha en corro no vuelve a levantar la mano.

Adaptaciones NEE4

Visual

La consigna se dice siempre en voz alta y clara, nunca solo señalada, y se acompaña de un sonido distinto para cada lado (una palmada a la derecha, un pisotón a la izquierda) que se pacta antes de empezar;

Auditiva

Cada consigna se acompaña de una tarjeta de color, una por lado, sostenida en alto, y las señales de empezar y parar se dan con el brazo, no con la voz ni con silbato.

Movilidad reducida

La respuesta puede darse con el segmento que el alumno controle —mano, pie, cabeza o mirada— y vale igual que la del resto; Si el juego pide desplazarse, se acorta la distancia para todo el grupo o se le asigna una posición fija por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con una pulsera o una goma de color en la muñeca derecha durante las primeras sesiones, se dan las consignas más despacio y se acepta la respuesta corregida sobre la marcha sin penalizarla.

Errores frecuentes

  • Ir tan deprisa que el dedo acabe en el ojo del compañero en vez de en la nariz.
  • No ofrecer la alternativa de la palma: quien no quiere que le toquen la cara se queda fuera sin decirlo.
  • Cantar los lados desde el centro sin invertirlos: mirándoles de frente, tu izquierda es su derecha.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

El grupo recorre durante cinco minutos un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con La nariz del vecino

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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