ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se plantean jugadas dudosas y cada grupo decide qué señalaría y por qué, antes de comprobarlo jugando.

La norma en duda

9-11 años
7 minutos
12-32 participantes

Descripción

El maestro describe una jugada que podría ser falta o no, y cada grupo escribe su decisión sin oír a los demás. Después se leen todas, se ve que no coinciden, y se acuerda entre todos qué se hará durante el partido siguiente.

Objetivo

Acordar la interpretación de una norma dudosa antes de que ocurra en el juego.

Cómo se juega5

  1. El maestro describe una jugada dudosa en voz alta.

  2. Cada grupo escribe su decisión sin consultar a los demás.

  3. Se leen todas las decisiones antes de comentar ninguna.

  4. Se acuerda una única interpretación para el partido siguiente.

  5. Durante el partido se aplica lo acordado, aunque alguien no esté de acuerdo.

Variantes2

Apoyo

Se ofrecen dos interpretaciones posibles y el grupo elige una.

Progresión

Cada grupo propone su propia jugada dudosa para los demás.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitraje

Seguridad3

Las jugadas se describen, no se representan a toda velocidad.

Si alguna se representa, se hace andando y sin contacto.

El partido posterior mantiene el espacio delimitado con conos.

Consejos para el profesor2

  1. Que las decisiones no coincidan es el objetivo, no un problema.

  2. Aplicar lo acordado aunque sea discutible es lo que enseña qué es una norma.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las jugadas dudosas las representan dos compañeros despacio a su lado mientras alguien le narra qué ocurre.

Auditiva

Cada jugada se entrega escrita o dibujada en una tarjeta por grupo, además de contarse en voz alta.

Movilidad reducida

El grupo decide sentado en corro a su altura, y en el partido siguiente se acuerda jugar sin contacto.

Cognitiva o de atención

Cada jugada se plantea con dos respuestas posibles, falta o no falta, y elige levantando una tarjeta.

Errores frecuentes

  • Dar la respuesta correcta antes de que el grupo decida.
  • Elegir jugadas que no son dudosas, que no dan nada que acordar.
  • No aplicar después lo acordado, que enseña que acordar no sirve.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

Se juega en campos pequeños a conservar el balón con pases y sin contacto. En mitad del partido el maestro para y lee una tarjeta con un conflicto de los que pasan de verdad: dos dicen que el balón salió y dos que no, o alguien del equipo no toca el balón casi nunca. El equipo elige entre tres soluciones —repetir la jugada, preguntar a quien mejor lo vio, o cambiar una regla—, la aplica y al final se comprueba si funcionó.

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

La norma que falta

El maestro plantea un juego conocido pero retira una de sus normas sin decir cuál, y deja que la ronda avance hasta que aparece el problema. Entonces se para, cada equipo escribe la norma que cree que falta y se prueba la que más votos reúne durante la ronda siguiente.

9-11 años · 12 min

El acuerdo de los tres conos

Cada equipo dispone de tres minutos para acordar las normas de su zona y escribirlas junto a sus conos. Después los equipos rotan y juegan una ronda con las normas ajenas, y al terminar cuentan cuál les ha resultado más difícil de cumplir y por qué.

9-11 años · 7 min

El saludo del que pierde

Las rondas son cortas y seguidas, así que se gana y se pierde varias veces en la misma sesión. Quien pierde no espera: elige el saludo, lo dirige, y la ronda siguiente empieza enseguida.

8-11 años · 10 min

La pelota que presenta

Dos corros, de pie y con un brazo de hueco entre cada dos, con una pelota blanda por corro. Quien la tiene dice su nombre y una cosa que se le dé bien, y la pasa a alguien que no la haya tenido todavía. Antes de decir lo suyo, repite el nombre de quien se la ha pasado: «me la pasa Marta, y yo soy Iván». Se pasa siempre por el aire y con las dos manos.

9-12 años · 7 min

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