ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se plantean jugadas dudosas y cada grupo decide qué señalaría y por qué, antes de comprobarlo jugando.

La norma en duda

9-11 años
7 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

El maestro describe una jugada que podría ser falta o no, y cada grupo escribe su decisión sin oír a los demás. Después se leen todas, se ve que no coinciden, y se acuerda entre todos qué se hará durante el partido siguiente.

Objetivo

Acordar la interpretación de una norma dudosa antes de que ocurra en el juego.

Cómo se juega5

  1. El maestro describe una jugada dudosa en voz alta.

  2. Cada grupo escribe su decisión sin consultar a los demás.

  3. Se leen todas las decisiones antes de comentar ninguna.

  4. Se acuerda una única interpretación para el partido siguiente.

  5. Durante el partido se aplica lo acordado, aunque alguien no esté de acuerdo.

Variantes2

Apoyo

Se ofrecen dos interpretaciones posibles y el grupo elige una.

Progresión

Cada grupo propone su propia jugada dudosa para los demás.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitraje

Seguridad3

Las jugadas se describen, no se representan a toda velocidad.

Si alguna se representa, se hace andando y sin contacto.

El partido posterior mantiene el espacio delimitado con conos.

Consejos para el profesor2

  1. Que las decisiones no coincidan es el objetivo, no un problema.

  2. Aplicar lo acordado aunque sea discutible es lo que enseña qué es una norma.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las jugadas dudosas las representan dos compañeros despacio a su lado mientras alguien le narra qué ocurre.

Auditiva

Cada jugada se entrega escrita o dibujada en una tarjeta por grupo, además de contarse en voz alta.

Movilidad reducida

El grupo decide sentado en corro a su altura, y en el partido siguiente se acuerda jugar sin contacto.

Cognitiva o de atención

Cada jugada se plantea con dos respuestas posibles, falta o no falta, y elige levantando una tarjeta.

Errores frecuentes

  • Dar la respuesta correcta antes de que el grupo decida.
  • Elegir jugadas que no son dudosas, que no dan nada que acordar.
  • No aplicar después lo acordado, que enseña que acordar no sirve.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

En cada campo juegan dos equipos a pasarse la pelota sin que la toque el otro, sin contacto. Cuando surge un lío de verdad, como un balón que nadie sabe si salió, el maestro para ese campo y los niños eligen una de dos soluciones levantando uno o dos dedos. Se aplica, se sigue jugando y en la siguiente parada se pregunta: «¿os sirvió?».

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

A la mitad

Es el «halve-it» de los dardos con aros en el suelo: en cada ronda el blanco es distinto y fallarlo cuesta caro, porque los puntos se quedan en la mitad. Lo que se entrena es qué hacer con ese fallo: quien lo sufre dice su nueva cuenta en voz alta y anima al siguiente, y el grupo no celebra nunca el fallo de nadie. Entre turno y turno, el lanzador recoge y da una vuelta al trote.

14-16 años · 12 min

Curling con espíritu

El curling es un deporte de diana sobre hielo en el que se deslizan piedras hacia unos círculos y en el que los propios jugadores declaran sus faltas. Aquí se lanza un disco por el suelo de la pista hacia una casa dibujada con tiza, con un capitán que indica dónde apuntar. Quien lanza corre después a la casa y pasa a ser capitán, de modo que todos rotan por los dos papeles.

14-16 años · 12 min

Evacuación del barco sin palabras

Cada grupo tiene que llevar a todos sus miembros hasta la otra orilla y volver, avanzando sobre dos colchonetas que va pasando hacia delante. La gracia está en que casi nadie puede hablar: el capitán es la única voz y el resto se entiende con gestos, así que el grupo tiene que pactar señales antes de salir y estar muy atento.

12-17 años · 12 min

Balón prisionero en tres tiempos

Los equipos no reciben las reglas hechas: las acuerdan entre ellos antes de empezar y juegan sin nadie que pite. Cuando surge un golpe dudoso, quien no está conforme lo dice en voz alta y los implicados lo resuelven hablando, con un compañero mediador que solo recuerda lo pactado y apunta cómo se ha arreglado.

12-17 años · 12 min

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