ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se corre por el espacio y a la señal hay que ir al cono de la norma que el maestro acaba de nombrar.

La norma que corre

7-9 años
8 minutos
12-32 participantes

Descripción

Cada cono lleva dibujada una norma de la clase y están repartidos por las esquinas. Al oír la norma hay que llegar corriendo al cono correcto, y quien llega dice en voz alta para qué sirve esa norma.

Objetivo

Reconocer las normas de clase y explicarlas mientras se juega a ritmo alto.

Cómo se juega5

  1. Cada esquina tiene un cono con una norma dibujada.

  2. Se corre por el espacio hasta que el maestro nombra una norma.

  3. Hay que llegar al cono de esa norma lo antes posible.

  4. El primero que llega dice para qué sirve esa norma.

  5. Nadie se queda fuera

    Quien llega último sigue jugando igual.

Variantes2

Apoyo

El maestro señala el cono además de nombrar la norma.

Progresión

Se nombra la situación y hay que deducir qué norma se aplica.

Qué se trabaja

Normas de clase y su acuerdo

Seguridad3

Los conos se colocan a un metro de las paredes.

Se corre siempre mirando al frente, sin cruzar en diagonal cerrada.

Detén la carrera si dos van de frente al mismo cono.

Consejos para el profesor2

  1. Cuatro normas y cuatro esquinas: más no cabe en la cabeza a esta edad.

  2. Pedir para qué sirve, y no solo llegar, es lo que convierte la carrera en contenido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada cono tiene un compañero fijo que grita el nombre de su norma en cuanto suena la señal.

Auditiva

La norma se dice y a la vez se levanta el cartel con su dibujo desde el centro del espacio.

Movilidad reducida

Los cuatro conos se acercan al centro, de modo que la distancia sea la misma andando o rodando.

Cognitiva o de atención

Tres conos en vez de cuatro, con la norma dibujada, y basta llegar y señalarla si no la explica.

Errores frecuentes

  • Poner tantas normas que no se recuerdan cuál es cuál.
  • Eliminar al último, que hace que los que más lo necesitan dejen de jugar.
  • Colocar los conos tan cerca que no hay carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

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