ENTRÉNALO
La norma que corre

La norma que corre

7-8 años
8 minutos
12-32 participantes

Descripción

Cada cono lleva dibujada una norma de la clase y están repartidos por las esquinas. Al oír la norma hay que llegar corriendo al cono correcto, y quien llega dice en voz alta para qué sirve esa norma.

Objetivo

Reconocer las normas de clase y explicarlas mientras se juega a ritmo alto.

Cómo se juega5

  1. Cada esquina tiene un cono con una norma dibujada.

  2. Se corre por el espacio hasta que el maestro nombra una norma.

  3. Hay que llegar al cono de esa norma lo antes posible.

  4. El primero que llega dice para qué sirve esa norma.

  5. Nadie se queda fuera

    Quien llega último sigue jugando igual.

Variantes2

Apoyo

El maestro señala el cono además de nombrar la norma.

Progresión

Se nombra la situación y hay que deducir qué norma se aplica.

Qué se trabaja

Normas de clase y su acuerdo

Seguridad3

Los conos se colocan a un metro de las paredes.

Se corre siempre mirando al frente, sin cruzar en diagonal cerrada.

Detén la carrera si dos van de frente al mismo cono.

Consejos para el profesor2

  1. Cuatro normas y cuatro esquinas: más no cabe en la cabeza a esta edad.

  2. Pedir para qué sirve, y no solo llegar, es lo que convierte la carrera en contenido.

Errores frecuentes

Poner tantas normas que no se recuerdan cuál es cuál. Eliminar al último, que hace que los que más lo necesitan dejen de jugar. Colocar los conos tan cerca que no hay carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-14 años · 6 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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