ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se corre por el espacio y a la señal hay que ir al cono de la norma que el maestro acaba de nombrar.

La norma que corre

7-9 años
8 minutos
Cualquiera
12-32 participantes

Descripción

En cada esquina hay un cono con una norma de clase dibujada: levantar la mano para hablar, escuchar cuando otro habla, recoger el material y ayudar al compañero que se cae. La clase trota por el centro y, al oír una norma, corre a su esquina. El maestro pregunta a uno para qué sirve esa norma y se vuelve a trotar.

Objetivo

Reconocer las normas de clase y explicarlas mientras se juega a ritmo alto.

Cómo se juega5

  1. Colocación

    Un cono en cada esquina con su folio dibujado. Antes de empezar, el maestro recorre las cuatro: «Aquí, levantar la mano para hablar; aquí, escuchar cuando otro habla; aquí, recoger el material; aquí, ayudar al compañero que se cae».

  2. Toda la clase trota por el centro. El maestro nombra una norma en voz alta: «¡Escuchar cuando otro habla!».

  3. Todos van trotando a la esquina de esa norma, sin carreras, y se quedan alrededor del cono sin tocarlo.

  4. El maestro pregunta a uno de los que han llegado «¿Para qué sirve?», y contesta con sus palabras: «para que se oiga a todos», «para no perder las pelotas». Cada vez pregunta a alguien distinto. Quien se equivoca de esquina va a la buena y sigue jugando: nadie queda fuera.

  5. Se vuelve a trotar y se nombra otra. Unas diez llamadas; en la última, cada uno va a la norma que le parece más importante y se dicen en alto un par de motivos.

Variantes2

Más fácil

El maestro señala la esquina con el brazo además de nombrar la norma.

Más difícil

El maestro no dice la norma sino una situación y hay que deducirla: «Hay pelotas por todo el suelo», «Dos quieren hablar a la vez», «Un compañero se ha caído», «La maestra está explicando».

Qué se trabaja

Normas de clase y su acuerdo

Seguridad3

Los conos se colocan a unos pasos de la pared, para poder frenar sin chocar.

Se corre mirando al frente y sin cruzar en diagonal por delante de otros.

Todos van a la misma esquina: se frena antes de llegar y nadie empuja al que ya está junto al cono.

Consejos para el profesor2

  1. Cuatro normas y cuatro esquinas: más no cabe en la cabeza a esta edad.

  2. Pedir para qué sirve, y no solo llegar, es lo que convierte la carrera en contenido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada cono tiene un compañero fijo que grita el nombre de su norma en cuanto suena la señal.

Auditiva

La norma se dice y a la vez se levanta el cartel con su dibujo desde el centro del espacio.

Movilidad reducida

Los cuatro conos se acercan al centro, de modo que la distancia sea la misma andando o rodando.

Cognitiva o de atención

Tres conos en vez de cuatro, con la norma dibujada, y basta llegar y señalarla si no la explica.

Errores frecuentes

  • Poner tantas normas que no se recuerdan cuál es cuál.
  • Eliminar al último, que hace que los que más lo necesitan dejen de jugar.
  • Colocar los conos tan cerca que no hay carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

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