ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: la fila lanza la ola de un extremo al otro sin cortes y cronometra cuánto tarda, intentando mejorar su propio tiempo.

La ola

8-10 años
10 minutos
Intensidad: Baja
12-30 participantes

Descripción

La clase entera en una fila cogida de la mano y en cuclillas. La ola recorre la fila de punta a punta —cada uno se levanta cuando el vecino ya está arriba— y se cronometra para intentar bajar el propio tiempo sin que la ola se corte.

Objetivo

Ajustar el momento exacto de la propia acción al del compañero de al lado para que un movimiento colectivo salga seguido.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Toda la clase en una fila larga, hombro con hombro, cogidos de la mano, en cuclillas y con las manos cerca del suelo. Medio metro entre alumno y alumno para no chocar las rodillas.

  2. Arranque

    El docente dice por qué extremo empieza y cuenta "tres, dos, uno, ya". El primero se levanta estirando los brazos y se vuelve a agachar; el siguiente sube cuando el anterior ya tiene las manos arriba.

  3. Qué se puede hacer

    Subir cuando la mano del vecino ya está arriba, ni antes ni después, y bajar en cuanto se ha subido del todo. Nadie suelta la mano ni tira del brazo del vecino: si va tarde, se espera.

  4. Qué pasa cuando la ola llega al final

    El último se levanta y grita "¡ya!", el docente para el cronómetro y dice el tiempo. Si la ola se corta por el camino, se sigue desde ahí y el intento no cuenta.

  5. Cómo termina

    Se hacen cinco o seis olas cronometradas, hasta que el tiempo deja de bajar. Se dice el mejor tiempo del grupo y se comenta qué ha ayudado a bajarlo: mirar al vecino y no al docente.

  6. Reinicio

    Se cambia el orden de la fila y se lanza la ola de ida y vuelta, es decir, al llegar al final vuelve hacia atrás sin parar y se cronometra el viaje entero.

Variantes3

Más difícil — Dos olas cruzadas

Salen dos olas a la vez desde los dos extremos de la fila. En algún punto del centro se cruzan, y los dos o tres alumnos de esa zona tienen que subir dos veces seguidas. La fila tiene que decidir antes cómo lo resuelve.

Otra organización — Ola en corro

La fila se cierra en círculo y la ola tiene que dar dos vueltas completas sin cortarse. Nadie ve dónde acaba, así que solo se puede ir pendiente del vecino, y eso cambia por completo la sensación del juego.

Más fácil — Ola de brazos

No hay que agacharse: se hace de pie y solo con los brazos, y el docente marca con la pandereta un golpe por persona a un ritmo lento. La señal es clara, el gesto es corto y la ola no se corta casi nunca.

Qué se trabaja

Anticipación y ajuste temporalCooperación y trabajo en equipoOrdensimultaneidad y alternanciaRitmo y secuencia motriz

Seguridad2

Colocar la fila lejos de paredes y de material apilado, con el suelo despejado.

Parar y estirar las piernas de la fila si alguien nota molestias en rodillas o tobillos.

Consejos para el profesor2

  1. Di el tiempo en alto después de cada intento: sin el número, bajar el propio récord no significa nada.

  2. Arranca la ola por el extremo contrario en cada intento: el primero y el último tienen tareas distintas y conviene rotar.

Adaptaciones NEE4

Visual

La señal que necesita es la propia del juego, la mano del vecino subiendo, así que no pierde nada; El resto del juego ya es táctil y visual.

Auditiva

En las dos primeras olas se pide que cada uno diga "¡ya!" al levantarse, con lo que la ola también se oye avanzar, y se le coloca en mitad de la fila para tener referencia por los dos lados.

Movilidad reducida

Hace la ola con los brazos desde donde esté, de pie o sentado, y las dos primeras olas las hace así toda la fila con la versión de solo brazos, de modo que la señal sea la misma para todos y nadie quede fuera de ritmo; Si va en silla, elige el sitio de la fila que prefiera y sus dos vecinos ajustan la altura de la mano a la suya.

Cognitiva o de atención

Empieza con la ola de brazos y la pandereta marcando una persona por golpe, se coloca en mitad de la fila para tener un modelo delante y se le deja mirar dos olas enteras antes de entrar.

Errores frecuentes

  • Comparar el tiempo con el de otro grupo o clase, cuando la mejora es sobre el propio tiempo.
  • Ponerlos hombro con hombro sin medio metro de separación: al levantarse se chocan las rodillas.
  • Repetirlo tantas veces que las cuclillas cargan las piernas antes de empezar la parte principal.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

Monta la sesión con La ola

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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