Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: la fila lanza la ola de un extremo al otro sin cortes y cronometra cuánto tarda, intentando mejorar su propio tiempo.

La ola

8-9 años
10 minutos
Intensidad: Baja
12-30 participantes

Descripción

La clase entera en una fila cogida de la mano y en cuclillas. La ola recorre la fila de punta a punta —cada uno se levanta cuando el vecino ya está arriba— y se cronometra para intentar bajar el propio tiempo sin que la ola se corte.

Objetivo

Ajustar el momento exacto de la propia acción al del compañero de al lado para que un movimiento colectivo salga seguido.

Instrucciones

1. Colocación: toda la clase en una fila larga, hombro con hombro, cogidos de la mano, en cuclillas y con las manos cerca del suelo. Medio metro entre alumno y alumno para no chocar las rodillas. 2. Arranque: el docente dice por qué extremo empieza y cuenta "tres, dos, uno, ya". El primero se levanta estirando los brazos hacia arriba y se vuelve a agachar; el segundo empieza a subir justo cuando el primero ya tiene las manos arriba, y así hasta el final de la fila. 3. Qué se puede hacer: subir cuando la mano del vecino ya está arriba, ni antes ni después, y bajar en cuanto se ha subido del todo. Nadie suelta la mano y nadie tira del brazo del vecino para que suba: si el de al lado va tarde, se espera. 4. Qué pasa cuando la ola llega al final: el último se levanta y grita "¡ya!", el docente para el cronómetro y dice el tiempo en voz alta. Si la ola se ha cortado por el camino, se sigue desde el que la ha cortado y ese intento no cuenta. 5. Cómo termina: se hacen cinco o seis olas cronometradas, hasta que el tiempo deja de bajar. Se dice el mejor tiempo del grupo y se comenta qué ha ayudado a bajarlo: mirar al vecino y no al docente. 6. Reinicio: se cambia el orden de la fila y se lanza la ola de ida y vuelta, es decir, al llegar al final vuelve hacia atrás sin parar y se cronometra el viaje entero.

Variantes

Más difícil — Dos olas cruzadas: Salen dos olas a la vez desde los dos extremos de la fila. En algún punto del centro se cruzan, y los dos o tres alumnos de esa zona tienen que subir dos veces seguidas. La fila tiene que decidir antes cómo lo resuelve. Otra organización — Ola en corro: La fila se cierra en círculo y la ola tiene que dar dos vueltas completas sin cortarse. Nadie ve dónde acaba, así que solo se puede ir pendiente del vecino, y eso cambia por completo la sensación del juego. Más fácil — Ola de brazos: No hay que agacharse: se hace de pie y solo con los brazos, y el docente marca con la pandereta un golpe por persona a un ritmo lento. La señal es clara, el gesto es corto y la ola no se corta casi nunca.

Consejos para el Profesor

Con 25 alumnos la ola tarda entre doce y quince segundos, y entre intento e intento se van otros veinte en recolocar la fila: sale un intento cada cuarenta segundos, así que en diez minutos entran diez o doce olas y nadie espera turno porque todos juegan en todas. Los dos primeros intentos hay que hacerlos sin cronómetro: la ola se corta tres o cuatro veces y, si ya hay reloj, el grupo se frustra y empieza a señalar culpables. Cuando aparezca el primer "ha sido fulanito", conviene cortarlo en seco y recordar que el tiempo es del grupo entero. El truco que más baja el tiempo es mirar la mano del vecino en vez de mirar al docente, y merece la pena que lo descubran ellos antes de decirlo.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace la ola con los brazos desde donde esté, de pie o sentado, y las dos primeras olas las hace así toda la fila con la versión de solo brazos, de modo que la señal sea la misma para todos y nadie quede fuera de ritmo; si va en silla, elige el sitio de la fila que prefiera y sus dos vecinos ajustan la altura de la mano a la suya. Visual: la señal que necesita es la propia del juego, la mano del vecino subiendo, así que no pierde nada; en las dos primeras olas se pide que cada uno diga "¡ya!" al levantarse, con lo que la ola también se oye avanzar, y se le coloca en mitad de la fila para tener referencia por los dos lados. Auditiva: la señal de salida es visual, el brazo del docente bajando de golpe, y el "¡ya!" del final se sustituye por levantar las dos manos, que se ve desde toda la fila; el resto del juego ya es táctil y visual. Cognitiva: empieza con la ola de brazos y la pandereta marcando una persona por golpe, se coloca en mitad de la fila para tener un modelo delante y se le deja mirar dos olas enteras antes de entrar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

Monta la sesión con La ola

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión