Descripción
La clase entera en una fila cogida de la mano y en cuclillas. La ola recorre la fila de punta a punta —cada uno se levanta cuando el vecino ya está arriba— y se cronometra para intentar bajar el propio tiempo sin que la ola se corte.
Objetivo
Ajustar el momento exacto de la propia acción al del compañero de al lado para que un movimiento colectivo salga seguido.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos olas cruzadas: Salen dos olas a la vez desde los dos extremos de la fila. En algún punto del centro se cruzan, y los dos o tres alumnos de esa zona tienen que subir dos veces seguidas. La fila tiene que decidir antes cómo lo resuelve. Otra organización — Ola en corro: La fila se cierra en círculo y la ola tiene que dar dos vueltas completas sin cortarse. Nadie ve dónde acaba, así que solo se puede ir pendiente del vecino, y eso cambia por completo la sensación del juego. Más fácil — Ola de brazos: No hay que agacharse: se hace de pie y solo con los brazos, y el docente marca con la pandereta un golpe por persona a un ritmo lento. La señal es clara, el gesto es corto y la ola no se corta casi nunca.
Consejos para el Profesor
Con 25 alumnos la ola tarda entre doce y quince segundos, y entre intento e intento se van otros veinte en recolocar la fila: sale un intento cada cuarenta segundos, así que en diez minutos entran diez o doce olas y nadie espera turno porque todos juegan en todas. Los dos primeros intentos hay que hacerlos sin cronómetro: la ola se corta tres o cuatro veces y, si ya hay reloj, el grupo se frustra y empieza a señalar culpables. Cuando aparezca el primer "ha sido fulanito", conviene cortarlo en seco y recordar que el tiempo es del grupo entero. El truco que más baja el tiempo es mirar la mano del vecino en vez de mirar al docente, y merece la pena que lo descubran ellos antes de decirlo.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: hace la ola con los brazos desde donde esté, de pie o sentado, y las dos primeras olas las hace así toda la fila con la versión de solo brazos, de modo que la señal sea la misma para todos y nadie quede fuera de ritmo; si va en silla, elige el sitio de la fila que prefiera y sus dos vecinos ajustan la altura de la mano a la suya. Visual: la señal que necesita es la propia del juego, la mano del vecino subiendo, así que no pierde nada; en las dos primeras olas se pide que cada uno diga "¡ya!" al levantarse, con lo que la ola también se oye avanzar, y se le coloca en mitad de la fila para tener referencia por los dos lados. Auditiva: la señal de salida es visual, el brazo del docente bajando de golpe, y el "¡ya!" del final se sustituye por levantar las dos manos, que se ve desde toda la fila; el resto del juego ya es táctil y visual. Cognitiva: empieza con la ola de brazos y la pandereta marcando una persona por golpe, se coloca en mitad de la fila para tener un modelo delante y se le deja mirar dos olas enteras antes de entrar.