Descripción
La clase entera en una fila cogida de la mano y en cuclillas. La ola recorre la fila de punta a punta —cada uno se levanta cuando el vecino ya está arriba— y se cronometra para intentar bajar el propio tiempo sin que la ola se corte.
Objetivo
Ajustar el momento exacto de la propia acción al del compañero de al lado para que un movimiento colectivo salga seguido.
Cómo se juega6
Colocación
Toda la clase en una fila larga, hombro con hombro, cogidos de la mano, en cuclillas y con las manos cerca del suelo. Medio metro entre alumno y alumno para no chocar las rodillas.
Arranque
El docente dice por qué extremo empieza y cuenta "tres, dos, uno, ya". El primero se levanta estirando los brazos y se vuelve a agachar; el siguiente sube cuando el anterior ya tiene las manos arriba.
Qué se puede hacer
Subir cuando la mano del vecino ya está arriba, ni antes ni después, y bajar en cuanto se ha subido del todo. Nadie suelta la mano ni tira del brazo del vecino: si va tarde, se espera.
Qué pasa cuando la ola llega al final
El último se levanta y grita "¡ya!", el docente para el cronómetro y dice el tiempo. Si la ola se corta por el camino, se sigue desde ahí y el intento no cuenta.
Cómo termina
Se hacen cinco o seis olas cronometradas, hasta que el tiempo deja de bajar. Se dice el mejor tiempo del grupo y se comenta qué ha ayudado a bajarlo: mirar al vecino y no al docente.
Reinicio
Se cambia el orden de la fila y se lanza la ola de ida y vuelta, es decir, al llegar al final vuelve hacia atrás sin parar y se cronometra el viaje entero.
Variantes3
Salen dos olas a la vez desde los dos extremos de la fila. En algún punto del centro se cruzan, y los dos o tres alumnos de esa zona tienen que subir dos veces seguidas. La fila tiene que decidir antes cómo lo resuelve.
La fila se cierra en círculo y la ola tiene que dar dos vueltas completas sin cortarse. Nadie ve dónde acaba, así que solo se puede ir pendiente del vecino, y eso cambia por completo la sensación del juego.
No hay que agacharse: se hace de pie y solo con los brazos, y el docente marca con la pandereta un golpe por persona a un ritmo lento. La señal es clara, el gesto es corto y la ola no se corta casi nunca.
Qué se trabaja
Seguridad2
Colocar la fila lejos de paredes y de material apilado, con el suelo despejado.
Parar y estirar las piernas de la fila si alguien nota molestias en rodillas o tobillos.
Consejos para el profesor2
Di el tiempo en alto después de cada intento: sin el número, bajar el propio récord no significa nada.
Arranca la ola por el extremo contrario en cada intento: el primero y el último tienen tareas distintas y conviene rotar.
Adaptaciones NEE4
Visual
La señal que necesita es la propia del juego, la mano del vecino subiendo, así que no pierde nada; El resto del juego ya es táctil y visual.
Auditiva
En las dos primeras olas se pide que cada uno diga "¡ya!" al levantarse, con lo que la ola también se oye avanzar, y se le coloca en mitad de la fila para tener referencia por los dos lados.
Movilidad reducida
Hace la ola con los brazos desde donde esté, de pie o sentado, y las dos primeras olas las hace así toda la fila con la versión de solo brazos, de modo que la señal sea la misma para todos y nadie quede fuera de ritmo; Si va en silla, elige el sitio de la fila que prefiera y sus dos vecinos ajustan la altura de la mano a la suya.
Cognitiva o de atención
Empieza con la ola de brazos y la pandereta marcando una persona por golpe, se coloca en mitad de la fila para tener un modelo delante y se le deja mirar dos olas enteras antes de entrar.
Errores frecuentes
- Comparar el tiempo con el de otro grupo o clase, cuando la mejora es sobre el propio tiempo.
- Ponerlos hombro con hombro sin medio metro de separación: al levantarse se chocan las rodillas.
- Repetirlo tantas veces que las cuclillas cargan las piernas antes de empezar la parte principal.