ENTRÉNALO

La palmada que cruza el corro

11-15 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Junta dos juegos clásicos de calentamiento de teatro: pasar la palmada por el corro y cambiarse de sitio con quien la recibe. Nadie habla, la palmada tiene que caer en el pulso de la música y solo sale si antes se han cruzado las miradas, así que todo el corro tiene que estar atento a la vez.

Objetivo

Comunicarse sin hablar, con la mirada y el gesto, y coordinarse en grupo para que la palmada caiga siempre en el pulso de la música.

Cómo se juega6

  1. Todos marcan el rebote en su sitio. Quien empieza mira a un compañero cualquiera del corro y, cuando se cruzan las miradas, le manda una palmada en un tiempo de la música.

  2. Quien la recibe contesta con otra palmada en el tiempo siguiente y, sin hablar, se la manda a otro con la mirada. No vale mandarla sin mirada ni fuera del pulso.

  3. Cuando ya viaja sin cortes, se añade el cambio de sitio

    Quien manda la palmada cruza el corro bailando hacia quien la recibe.

  4. Quien la recibe deja su sitio libre con un paso atrás en cuanto la pasa, y el que llega lo ocupa en los cuatro tiempos siguientes, de modo que el corro siempre está completo.

  5. Si la palmada se pierde o cae fuera del pulso, el corro entero da un giro en su sitio en ocho tiempos y vuelve a empezar quien la ha perdido.

  6. Cada dos minutos el profesor cambia a una canción más rápida, y el corro tiene que ajustarse sin parar el juego.

Variantes3

Dos palmadas

Viajan dos palmadas a la vez por el mismo corro, y nadie puede recibir las dos en el mismo tiempo.

Paso en eco

En vez de una palmada, se manda un paso de cuatro tiempos que quien lo recibe repite en eco antes de mandar uno nuevo.

Entre corros

Quien recibe la palmada en el último tiempo de la frase puede mandarla con la mirada a alguien del corro de al lado.

Qué se trabaja

Comunicación y escucha en el grupo

Seguridad3

Mantén el cruce del corro a paso de baile, sin correr, y evita el contacto con quien cruza en sentido contrario por el centro.

Separa los corros lo suficiente para que quien cruza no se meta en el espacio del corro de al lado.

Deja tu sitio con un paso atrás, hacia fuera, para que la entrada del compañero que llega no sea de frente contra ti.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza sin cambio de sitio y con la palmada siempre al de la derecha; cuando ya cae en el pulso, deja que la manden a cualquiera.

  2. Mira a los que no reciben nunca la palmada: la siguiente consigna puede ser que llegue a todos antes de repetir.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recibe la palmada con un toque en el hombro y su nombre dicho en el pulso, y cruza el corro de la mano del compañero que se la ha mandado.

Auditiva

El profesor marca el pulso con un brazo y el corro exagera el rebote, para que el tiempo se vea además de oírse.

Movilidad reducida

Manda y recibe desde su sitio; cuando le toca cruzar, la palmada la acompaña bailando el compañero que él elige con la mirada.

Cognitiva o de atención

Manda la palmada siempre al compañero de su derecha y solo en la última canción elige a quién con la mirada.

Errores frecuentes

  • Mandar la palmada sin haber cruzado la mirada, y que nadie sepa a quién iba.
  • Dar la palmada fuera del pulso por las prisas de pasarla.
  • Dejar de marcar el rebote cuando no se tiene la palmada y desconectarse del corro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

La figura del número

La música no para: mientras suena, el grupo baila libremente dentro de su colchoneta marcando el pulso. En cuanto oye un número, el grupo busca esa figura en el cartel, la monta a tiempo, la sostiene un instante y regresa al baile. Así las figuras quedan encajadas en las frases de la canción.

12-14 años · 12 min

La canción manda

El grupo escucha la canción y apunta tres momentos fáciles de reconocer. A cada momento le asigna una figura conocida y, entre figura y figura, un desplazamiento o un baile sencillo. Al final, con la música puesta, nadie da órdenes: es la canción la que dice cuándo se monta y cuándo se deshace cada figura.

12-14 años · 12 min

Cinco imágenes al número

Viene de un juego de ritmo de Augusto Boal en el que un líder dice números y el grupo cambia de figura. Lo difícil no son las imágenes, sino los viajes entre ellas cuando el orden es imprevisible y cada vez más rápido. Al final, el grupo fija una serie y la convierte en un pequeño montaje.

12-16 años · 12 min

El mapa del suelo

En los Viewpoints, la topografía es el dibujo que dejan los pies en el suelo. Aquí cada grupo inventa su propio camino combinando cuatro trazados y lo recorre como un baile, con un cambio de altura en cada tramo. Cuando ya lo domina, lo hace con todos a la vez y después con entradas escalonadas.

12-16 años · 12 min

Mi nombre en movimiento

Es como escribir el nombre en el aire, pero con todo el cuerpo y desplazándose. Cada letra se transforma en un gesto con su propio carácter, que puede ir deprisa, despacio, a ras de suelo o por el aire. Después dos nombres se juntan en un dúo, y la pareja decide si los baila a la vez, uno detrás de otro o cada uno el suyo al mismo tiempo.

12-16 años · 12 min

Motivo y variación

Es como una melodía que se reconoce aunque se toque más deprisa o con otro instrumento. El grupo construye una frase corta de movimiento y la transforma con herramientas de composición: repetir, invertir, cambiar de altura o de tiempo. Al final escoge tres transformaciones y las enlaza con la frase original en una pieza breve.

12-16 años · 12 min

Rebote y freeze

El rebote es la base del hip hop: las rodillas acompañan cada tiempo de la música. Aquí se alternan ocho tiempos de rebote por la pista con ocho de freeze, una pose quieta que cuenta algo de quien la hace. Poco a poco el freeze se hace más difícil y la tarea acaba en un cypher, el corro donde se baila por turnos.

12-16 años · 12 min

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