La patata caliente

La patata caliente

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Varios corros de pie se pasan una pelota de mano en mano lo más rápido que pueden mientras suena la música. Cuando la música para, quien la tiene no sale del juego: da una vuelta corriendo por fuera de su corro y vuelve a entrar.

Objetivo

Recibir y entregar un objeto sin pararlo, y reaccionar a una señal que puede llegar en cualquier momento.

Instrucciones

1. Colocación: corros de ocho de pie, con un brazo de separación entre compañeros, repartidos por el espacio y con hueco libre alrededor de cada corro. Una pelota de espuma por corro. 2. Arranque: suena la música y la pelota empieza a girar de mano en mano, siempre en el mismo sentido, que se acuerda antes y se señala con el brazo. 3. Qué se puede hacer: se pasa de mano a mano y se recibe con las dos manos. No vale lanzarla por el aire, ni por encima de la cabeza, ni saltarse a un compañero. Tampoco vale quedársela: en cuanto se toca, se entrega. 4. Qué pasa cuando para la música: quien tiene la pelota en las manos sale de su sitio, da una vuelta corriendo por fuera de su corro y vuelve al hueco que ha dejado. Mientras tanto el corro se cierra un poco y le espera. Nadie se sienta y nadie sale del juego. 5. Cómo termina: se juegan seis o siete paradas y se acaba con una ronda lenta en la que se pasa la pelota diciendo el nombre del que la recibe. Cada alumno ha tocado la pelota decenas de veces. 6. Reinicio: se hacen dos corros más pequeños, de cinco o seis, para que la pelota pase por cada uno el doble de veces.

Variantes

Más difícil — Dos patatas: Entran dos pelotas en el mismo corro, saliendo de puntos opuestos y girando en sentidos contrarios, así que hay que dar una y recibir la otra casi a la vez. Se siguen pasando de mano a mano: al haber dos, la tentación de lanzarlas es mayor y hay que recordarlo antes de empezar. Otra organización — Corro en marcha: El corro entero anda en círculo hacia un lado mientras la pelota va hacia el otro. Al parar la música, el corro se para primero y luego sale quien tenga la pelota; así no se corre entre gente que aún se está moviendo. Más fácil — Con la pandereta: El docente marca con la pandereta un golpe por cada pase, empezando muy lento, y avisa —«última»— antes de parar. La pelota es más grande y se pasa con las dos manos. Deja de ser una sorpresa y se convierte en un ejercicio de ritmo, que es lo que hace falta las primeras veces.

Consejos para el Profesor

Todo depende del tamaño del corro: con veinticinco alumnos cada uno toca la pelota una vez por minuto y el juego no existe. Monta tres corros de ocho aunque tengas que dar una pelota a cada grupo. Y no pares la música siempre al mismo ritmo: dos paradas seguidas muy rápidas levantan el juego entero. La vuelta corriendo tiene que ser algo que apetezca, no un castigo, así que hazla tú una vez al principio.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: ocupa su sitio en el corro a la altura que le vaya bien, sentado si conviene, y sus dos vecinos le dan y le reciben la pelota en las manos; cuando la música le pilla con ella, hace el recorrido de vuelta al corro con su medio de desplazamiento y por fuera, con el mismo tiempo que los demás, o elige de una lista de tres acciones de movimiento que usa todo el grupo por turnos. Visual: se coloca entre dos compañeros fijos que le avisan en voz alta —«va»— antes de ponerle la pelota en las manos, tal como manda la regla de no lanzarla; la pelota lleva un cascabel dentro y su sitio en el corro se marca con una alfombrilla, nunca con una cuerda. Auditiva: la parada de la música se dobla con el brazo del docente levantado desde el centro del corro, y con las luces si se juega en sala; el sentido del pase se recuerda con una flecha dibujada en el suelo. Cognitiva: una sola pelota, sentido siempre el mismo, corro de cinco o seis y el docente diciendo «pasa, pasa» para sostener el ritmo; la vuelta corriendo se hace las primeras veces acompañado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

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