La patata caliente
Descripción
Varios corros de pie se pasan una pelota de mano en mano lo más rápido que pueden mientras suena la música. Cuando la música para, quien la tiene no sale del juego: da una vuelta corriendo por fuera de su corro y vuelve a entrar.
Objetivo
Recibir y entregar un objeto sin pararlo, y reaccionar a una señal que puede llegar en cualquier momento.
Cómo se juega6
Colocación
Corros de ocho de pie, con un brazo de separación entre compañeros, repartidos por el espacio y con hueco libre alrededor de cada corro. Una pelota de espuma por corro.
Arranque
Suena la música y la pelota empieza a girar de mano en mano, siempre en el mismo sentido, que se acuerda antes y se señala con el brazo.
Qué se puede hacer
Se pasa de mano a mano y se recibe con las dos manos. No vale lanzarla por el aire, ni por encima de la cabeza, ni saltarse a un compañero. Tampoco vale quedársela: en cuanto se toca, se entrega.
Qué pasa cuando para la música
Quien tiene la pelota en las manos sale de su sitio, da una vuelta corriendo por fuera de su corro y vuelve al hueco que ha dejado. Mientras tanto el corro se cierra un poco y le espera. Nadie se sienta y nadie sale del juego.
Cómo termina
Se juegan seis o siete paradas y se acaba con una ronda lenta en la que se pasa la pelota diciendo el nombre del que la recibe. Cada alumno ha tocado la pelota decenas de veces.
Reinicio
Se hacen dos corros más pequeños, de cinco o seis, para que la pelota pase por cada uno el doble de veces.
Variantes3
Entran dos pelotas en el mismo corro, saliendo de puntos opuestos y girando en sentidos contrarios, así que hay que dar una y recibir la otra casi a la vez. Se siguen pasando de mano a mano: al haber dos, la tentación de lanzarlas es mayor y hay que recordarlo antes de empezar.
El corro entero anda en círculo hacia un lado mientras la pelota va hacia el otro. Al parar la música, el corro se para primero y luego sale quien tenga la pelota; así no se corre entre gente que aún se está moviendo.
El docente marca con la pandereta un golpe por cada pase, empezando muy lento, y avisa —«última»— antes de parar. La pelota es más grande y se pasa con las dos manos. Deja de ser una sorpresa y se convierte en un ejercicio de ritmo, que es lo que hace falta las primeras veces.
Qué se trabaja
Seguridad3
La pelota se pasa de mano a mano y se recibe con las dos: no se lanza por el aire ni por encima de la cabeza, que en un corro cerrado llega a la cara del vecino.
El que sale a dar la vuelta corre por fuera del corro y en el sentido acordado; el corro se cierra un poco y nadie saca un pie ni un brazo hacia ese pasillo.
Los corros se reparten con hueco libre alrededor de cada uno, para que dos corredores de corros distintos no se crucen por el mismo metro de suelo.
Consejos para el profesor2
Ponte de espaldas para parar la música: así nadie discute y tú tampoco caes en la tentación de elegir.
Exige que la vuelta por fuera se dé corriendo: si se pasea, lo que era penalización pasa a ser el sitio cómodo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se coloca entre dos compañeros fijos que le avisan en voz alta —«va»— antes de ponerle la pelota en las manos, tal como manda la regla de no lanzarla; La pelota lleva un cascabel dentro y su sitio en el corro se marca con una alfombrilla, nunca con una cuerda.
Auditiva
La parada de la música se dobla con el brazo del docente levantado desde el centro del corro, y con las luces si se juega en sala;
Movilidad reducida
Ocupa su sitio en el corro a la altura que le vaya bien, sentado si conviene, y sus dos vecinos le dan y le reciben la pelota en las manos; Cuando la música le pilla con ella, hace el recorrido de vuelta al corro con su medio de desplazamiento y por fuera, con el mismo tiempo que los demás, o elige de una lista de tres acciones de movimiento que usa todo el grupo por turnos.
Cognitiva o de atención
Una sola pelota, sentido siempre el mismo, corro de cinco o seis y el docente diciendo «pasa, pasa» para sostener el ritmo;
Errores frecuentes
- Parar la música mirando la pelota: se nota que eliges a quién le toca y el corro deja de creerse el azar.
- Montar los corros pegados: el que da la vuelta corriendo por fuera atraviesa el corro de al lado.
- Permitir lanzarla por el aire para librarse: se saltan a un compañero y ese no la toca en toda la sesión.