ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: la pelota gira de mano en mano por el corro mientras suena la música; al parar, quien la tiene da una vuelta corriendo y sigue.

La patata caliente

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Varios corros de pie se pasan una pelota de mano en mano lo más rápido que pueden mientras suena la música. Cuando la música para, quien la tiene no sale del juego: da una vuelta corriendo por fuera de su corro y vuelve a entrar.

Objetivo

Recibir y entregar un objeto sin pararlo, y reaccionar a una señal que puede llegar en cualquier momento.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Corros de ocho de pie, con un brazo de separación entre compañeros, repartidos por el espacio y con hueco libre alrededor de cada corro. Una pelota de espuma por corro.

  2. Arranque

    Suena la música y la pelota empieza a girar de mano en mano, siempre en el mismo sentido, que se acuerda antes y se señala con el brazo.

  3. Qué se puede hacer

    Se pasa de mano a mano y se recibe con las dos manos. No vale lanzarla por el aire, ni por encima de la cabeza, ni saltarse a un compañero. Tampoco vale quedársela: en cuanto se toca, se entrega.

  4. Qué pasa cuando para la música

    Quien tiene la pelota en las manos sale de su sitio, da una vuelta corriendo por fuera de su corro y vuelve al hueco que ha dejado. Mientras tanto el corro se cierra un poco y le espera. Nadie se sienta y nadie sale del juego.

  5. Cómo termina

    Se juegan seis o siete paradas y se acaba con una ronda lenta en la que se pasa la pelota diciendo el nombre del que la recibe. Cada alumno ha tocado la pelota decenas de veces.

  6. Reinicio

    Se hacen dos corros más pequeños, de cinco o seis, para que la pelota pase por cada uno el doble de veces.

Variantes3

Más difícil — Dos patatas

Entran dos pelotas en el mismo corro, saliendo de puntos opuestos y girando en sentidos contrarios, así que hay que dar una y recibir la otra casi a la vez. Se siguen pasando de mano a mano: al haber dos, la tentación de lanzarlas es mayor y hay que recordarlo antes de empezar.

Otra organización — Corro en marcha

El corro entero anda en círculo hacia un lado mientras la pelota va hacia el otro. Al parar la música, el corro se para primero y luego sale quien tenga la pelota; así no se corre entre gente que aún se está moviendo.

Más fácil — Con la pandereta

El docente marca con la pandereta un golpe por cada pase, empezando muy lento, y avisa —«última»— antes de parar. La pelota es más grande y se pasa con las dos manos. Deja de ser una sorpresa y se convierte en un ejercicio de ritmo, que es lo que hace falta las primeras veces.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentraciónOrden, simultaneidad y alternanciaPasesRecepciones

Seguridad3

La pelota se pasa de mano a mano y se recibe con las dos: no se lanza por el aire ni por encima de la cabeza, que en un corro cerrado llega a la cara del vecino.

El que sale a dar la vuelta corre por fuera del corro y en el sentido acordado; el corro se cierra un poco y nadie saca un pie ni un brazo hacia ese pasillo.

Los corros se reparten con hueco libre alrededor de cada uno, para que dos corredores de corros distintos no se crucen por el mismo metro de suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Ponte de espaldas para parar la música: así nadie discute y tú tampoco caes en la tentación de elegir.

  2. Exige que la vuelta por fuera se dé corriendo: si se pasea, lo que era penalización pasa a ser el sitio cómodo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se coloca entre dos compañeros fijos que le avisan en voz alta —«va»— antes de ponerle la pelota en las manos, tal como manda la regla de no lanzarla; La pelota lleva un cascabel dentro y su sitio en el corro se marca con una alfombrilla, nunca con una cuerda.

Auditiva

La parada de la música se dobla con el brazo del docente levantado desde el centro del corro, y con las luces si se juega en sala;

Movilidad reducida

Ocupa su sitio en el corro a la altura que le vaya bien, sentado si conviene, y sus dos vecinos le dan y le reciben la pelota en las manos; Cuando la música le pilla con ella, hace el recorrido de vuelta al corro con su medio de desplazamiento y por fuera, con el mismo tiempo que los demás, o elige de una lista de tres acciones de movimiento que usa todo el grupo por turnos.

Cognitiva o de atención

Una sola pelota, sentido siempre el mismo, corro de cinco o seis y el docente diciendo «pasa, pasa» para sostener el ritmo;

Errores frecuentes

  • Parar la música mirando la pelota: se nota que eliges a quién le toca y el corro deja de creerse el azar.
  • Montar los corros pegados: el que da la vuelta corriendo por fuera atraviesa el corro de al lado.
  • Permitir lanzarla por el aire para librarse: se saltan a un compañero y ese no la toca en toda la sesión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con La patata caliente

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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