ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: la pelota va de mano en mano y quien la recibe dice su nombre y algo que se le da bien.

La pelota que presenta

9-12 años
7 minutos
10-32 participantes

Descripción

Dos corros, de pie y con un brazo de hueco entre cada dos, con una pelota blanda por corro. Quien la tiene dice su nombre y una cosa que se le dé bien, y la pasa a alguien que no la haya tenido todavía. Antes de decir lo suyo, repite el nombre de quien se la ha pasado: «me la pasa Marta, y yo soy Iván». Se pasa siempre por el aire y con las dos manos.

Objetivo

Aprenderse los nombres del grupo al empezar el curso, moviéndose y sin tener que hablar en público mucho rato.

Cómo se juega6

  1. Dos corros, de pie y con un brazo de hueco entre cada dos, con una pelota blanda por corro.

  2. Quien tiene la pelota dice su nombre y una cosa que se le dé bien, y la pasa a alguien que no la haya tenido.

  3. Antes de decir lo suyo, repite el nombre de quien se la ha pasado: «me la pasa Marta, y yo soy Iván».

  4. Se pasa siempre por el aire y con las dos manos; nadie la lanza a quien esté mirando a otro lado.

  5. Si alguien no recuerda el nombre, lo dice el corro entero a la vez y se sigue sin más.

  6. Dos vueltas. En la segunda hay que decir el nombre de dos personas antes de la propia, y se pasa andando en vez de quieto.

Variantes2

Apoyo

Empezar solo con el nombre, sin añadir nada más.

Progresión

Meter una segunda pelota en el corro y mantener las dos rondas a la vez.

Qué se trabaja

Juegos de presentación y conocimiento

Seguridad2

La pelota es blanda y se pasa por debajo del hombro.

Se avisa con el nombre antes de pasar, para que nadie reciba sin mirar.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza tú, para dar el modelo de frase corta.

  2. Si el grupo ya se conoce, cambia «algo que se te da bien» por «algo que quieres aprender este curso».

Adaptaciones NEE4

Visual

La pelota es blanda y lleva cascabel, y quien va a pasársela dice antes su nombre y espera a que él levante las manos para recibirla.

Auditiva

El corro se cierra y todos hablan de frente y por turnos, y cada uno lleva su nombre escrito en una etiqueta pegada a la camiseta.

Movilidad reducida

Recibe y pasa sentada desde su sitio del corro, con los vecinos a un paso, y el pase le llega rodando o botando si lo prefiere.

Cognitiva o de atención

En la primera vuelta solo dice su nombre, sin repetir el del anterior, y se añade lo demás en la segunda.

Errores frecuentes

  • Obligar a contar algo personal, que corta a quien es tímido.
  • Pasar siempre al de al lado, con lo que nadie aprende ningún nombre.
  • Alargarlo hasta que se enfría el juego: dos vueltas bastan.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

Se juega en campos pequeños a conservar el balón con pases y sin contacto. En mitad del partido el maestro para y lee una tarjeta con un conflicto de los que pasan de verdad: dos dicen que el balón salió y dos que no, o alguien del equipo no toca el balón casi nunca. El equipo elige entre tres soluciones —repetir la jugada, preguntar a quien mejor lo vio, o cambiar una regla—, la aplica y al final se comprueba si funcionó.

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

La norma que falta

El maestro plantea un juego conocido pero retira una de sus normas sin decir cuál, y deja que la ronda avance hasta que aparece el problema. Entonces se para, cada equipo escribe la norma que cree que falta y se prueba la que más votos reúne durante la ronda siguiente.

9-11 años · 12 min

El acuerdo de los tres conos

Cada equipo dispone de tres minutos para acordar las normas de su zona y escribirlas junto a sus conos. Después los equipos rotan y juegan una ronda con las normas ajenas, y al terminar cuentan cuál les ha resultado más difícil de cumplir y por qué.

9-11 años · 7 min

La norma en duda

El maestro describe una jugada que podría ser falta o no, y cada grupo escribe su decisión sin oír a los demás. Después se leen todas, se ve que no coinciden, y se acuerda entre todos qué se hará durante el partido siguiente.

9-11 años · 7 min

El saludo del que pierde

Las rondas son cortas y seguidas, así que se gana y se pierde varias veces en la misma sesión. Quien pierde no espera: elige el saludo, lo dirige, y la ronda siguiente empieza enseguida.

8-11 años · 10 min

Monta la sesión con La pelota que presenta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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