ENTRÉNALO

La pica del compañero

11-14 años
8 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es un juego clásico de velocidad de reacción para el primer ciclo de secundaria, parecido a un duelo de salidas pero sin carrera larga. Lo que decide es arrancar en el instante justo de la señal y llegar con la mano abierta antes de que el palo se venga abajo. Cuando la pareja acierta varias veces seguidas, se separa un paso más.

Objetivo

Responder con rapidez a una señal y recorrer en el menor tiempo posible una distancia muy corta.

Cómo se juega6

  1. Se forman parejas; si sobra alguien, hace un trío en triángulo y cada uno corre a por la pica de su derecha.

  2. Los dos se colocan frente a frente, a dos pasos largos, sujetando su pica de pie con la punta en el suelo y la mano arriba.

  3. A la voz «¡Ya!» del profesor, cada uno suelta su pica sin empujarla y corre a coger la del compañero antes de que caiga.

  4. Cada pica cogida en el aire es un punto. Si cae al suelo, no suma; después de cada intento, los dos vuelven a su sitio.

  5. Tras tres aciertos seguidos, la pareja se separa un paso cada uno; tras dos fallos seguidos, se acerca un paso.

  6. El profesor cambia la salida en cada ronda

    «de espaldas», «sentados», «con la otra mano», «a la palmada y no a la voz». Gana la pareja que termina más separada.

Variantes3

Más fácil

Se juega con una sola pica: uno la suelta cuando quiere y el otro, a dos pasos, intenta cogerla.

Más difícil

Cada uno sujeta dos picas, una en cada mano, y hay que coger las dos del compañero.

Otra forma

En corro de cuatro o cinco: a la señal, cada uno corre a la pica del compañero de su derecha.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Separa bien las parejas entre sí, para que nadie invada el espacio de otra al correr ni reciba una pica que cae hacia fuera.

No empujes la pica al soltarla: si se inclina hacia el compañero, puede caerle en la cabeza.

Retira las picas con el tapón roto o con astillas antes de empezar; solo se juega con material en buen estado.

Consejos para el profesor2

  1. Da la señal con tiempos distintos para que nadie se anticipe: a veces enseguida y a veces tras una pausa larga.

  2. Cambia las parejas cada pocos minutos para que todos encuentren a alguien de su nivel.

Adaptaciones NEE4

Visual

Empieza a un paso de distancia y con la pica del compañero tocándole la mano; la señal es siempre la voz.

Auditiva

La señal es visual: el profesor baja el brazo donde los dos puedan verlo.

Movilidad reducida

Desde su silla, con la pica del compañero a un brazo de distancia; vale tocarla antes de que caiga.

Cognitiva o de atención

Una sola señal fija («¡Ya!») durante toda la ronda y la distancia marcada en el suelo.

Errores frecuentes

  • Inclinarse hacia delante antes de la señal: se espera quieto y con el peso repartido en los dos pies.
  • Ir a por la punta de arriba cuando la pica ya cae: se busca el centro con la mano abierta.
  • Mirar al profesor en lugar de a la pica del compañero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

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