ENTRÉNALO

La planta de la pirámide

14-16 años
6 minutos
Gimnasio o pista con colchonetas
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Todo el mundo va directo a montar, y de ahí salen la mitad de las caídas del bloque. Aquí no se levanta nada: se mide la separación entre portores en palmos, se marca en el suelo y se recita el orden de desmontaje dos veces. Colocar a los ayudantes al final, cuando ya no queda hueco, es el otro error clásico.

Objetivo

Planificar sobre el suelo la estructura completa de una pirámide antes de montarla.

Cómo se juega5

  1. Se trabaja en equipos de cinco y quien quede fuera se suma a uno. Cada equipo recibe la tarjeta de una pirámide de tres pisos.

  2. Hay que representar su planta en el suelo

    Quién va en la base y dónde exactamente, con la separación medida en palmos entre portores.

  3. También quién ocupa el segundo piso, quién es la cima y dónde se colocan los dos ayudantes.

  4. Se marca con tiza y después el equipo se coloca físicamente en su sitio, todos a la altura del suelo, sin subir.

  5. Se ensaya el orden de entrada y el orden inverso del desmontaje, recitado en voz alta dos veces.

Variantes3

Con un portor menos

La misma pirámide se planifica con una persona menos en la base.

Ayudantes primero

Dónde van los ayudantes se dibuja antes que ninguna otra posición de la planta.

Planta de otro equipo

El equipo recibe la planta dibujada por otro y comprueba si la separación medida cuadra con las alturas de sus portores.

Qué se trabaja

Acrosport y figuras corporales

Seguridad3

En esta ficha no se monta nada: es planificación en el suelo.

La separación entre portores se mide y se anota, porque es el error que más caídas provoca después.

La tiza se usa solo en el suelo, nunca en paredes ni en material del centro, y se borra al terminar la sesión.

Consejos para el profesor3

  1. Aguanta la tentación de dejarles montar «solo para probar». Si esta ficha acaba con una pirámide levantada, la sesión siguiente vuelven a improvisar.

  2. Haz que midan en palmos y lo escriban con tiza al lado. Un número en el suelo se respeta; «más o menos así» se olvida al levantarse.

  3. Pide el desmontaje recitado por alguien que no sea el que manda en el equipo. Si lo dice el líder, los demás no se lo aprenden.

Adaptaciones NEE4

Visual

Planta descrita en voz alta y recorrida caminando con el ayudante, con las marcas hechas en relieve.

Auditiva

La tarjeta lleva la pirámide dibujada y el orden de montaje se escribe junto a la planta.

Movilidad reducida

El equipo decide la posición del compañero en la planta antes que ninguna otra, y esa decisión condiciona el resto del diseño.

Cognitiva o de atención

Se dibuja primero solo la base, se comprueba, y después se añaden los pisos y los ayudantes al dibujo.

Errores frecuentes

  • Saltarse la planta e ir directos a montar, que es lo que hace todo el mundo.
  • Colocar a los ayudantes al final, cuando ya no hay hueco.
  • No recitar el orden de desmontaje.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Acrosport

El banco y la tabla

Nadie se sube encima de nadie en estos seis minutos y aun así es la ficha que decide cómo saldrá el bloque entero. Una mano puesta en la espalda nota el hundimiento antes que cualquier voz desde el otro lado del gimnasio, y por eso el tercero del grupo mira de perfil y dice lo que ve.

12-14 años · 6 min

Acrosport

Contrapesos por parejas

El reto se enuncia en cinco palabras y cuesta un buen rato resolverlo: bajar y subir sin soltarse. Nadie lo consigue tirando del otro, solo encontrando el punto donde los dos pesos se compensan. Emparejar por tamaño y no por amistad decide si la clase lo resuelve o se rinde en dos minutos.

12-14 años · 6 min

Acrosport

Figuras a la voz

Los dos números lo cambian todo: cinco personas con seis apoyos se resuelve de una manera y con cuatro de otra muy distinta. Nadie explica cómo se hace, y por eso aparecen soluciones que un profesor no habría propuesto. Todo ocurre a ras de suelo, así que se puede probar cualquier disparate sin riesgo ninguno.

12-14 años · 7 min

Acrosport

Fichas de dos pisos

Aquí aparece por primera vez alguien encima de otra persona, y por eso el protocolo pesa tanto como la figura. El ayudante se coloca antes que nadie, y el desmontaje se hace al revés que el montaje, sin excepciones ni prisas. Los papeles van rotando, de modo que quien sube acaba sosteniendo y quien sostiene acaba vigilando.

12-14 años · 18 min

Acrosport

Dos pisos en trío

Lo que de verdad se trabaja no se ve en la foto de la tarjeta, y es la distancia entre los dos portores. Demasiado separados, el ágil no llega; demasiado juntos, no hay base donde apoyarse. El grupo lo ajusta a base de probar, y ahí es donde aprende para qué sirve la base de una pirámide.

12-14 años · 18 min

Acrosport

Cinco personas, seis apoyos

¿Cómo se sostienen cinco personas con solo cuatro apoyos en el suelo? Nadie da la solución y aparecen sentados con los pies en alto, espaldas pegadas y cadenas de contrapesos que ningún profesor habría propuesto. Con la regla de los dos pisos en pie, cualquier figura elevada se resuelve entre cuatro con el quinto vigilando.

12-14 años · 17 min

Acrosport

Fichas de cuartetos

La regla suena obvia hasta que un cuarteto pone tres arriba y uno debajo y comprueba en dos segundos por qué eso no se llama pirámide. Decidir quién sostiene y quién sube antes de tocarse lleva su tiempo, y esa conversación previa es la que ordena después el montaje por partes.

12-14 años · 18 min

Acrosport

Portes en desplazamiento

Los portes que se desplazan casi nunca se trabajan en clase, y son justo los que aparecen en la vida real cuando hay que mover a alguien. Todo va al paso y entre conos, porque en cuanto se convierte en carrera aparece la caída. Cada forma se prueba primero sin moverse del sitio, hasta que el agarre aguanta.

12-14 años · 17 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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