ENTRÉNALO

La planta de la pirámide

14-18 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Antes de montar una pirámide de tres pisos, se dibuja en el suelo. Cada equipo tiene una tarjeta. Con tiza, marcan dónde va cada base y cuánto se separan (en palmos), quién va en el piso de en medio, quién arriba y dónde se ponen los dos ayudantes. Luego se colocan en el dibujo, sin subir nadie, y dicen en voz alta el orden de montar y de bajar.

Objetivo

Planificar sobre el suelo la estructura completa de una pirámide antes de montarla.

Cómo se juega5

  1. Por equipos de cinco. Si sobra alguien, se une a un equipo. Cada equipo recibe la tarjeta de una pirámide de tres pisos.

  2. Con tiza, dibujan en el suelo dónde va cada base. Miden en palmos lo que se separan y lo apuntan al lado.

  3. Marcan también quién va en el piso de en medio, quién arriba y dónde se ponen los dos ayudantes.

  4. Cada uno se coloca en su sitio del dibujo, todos en el suelo, sin subir.

  5. Dicen en voz alta el orden de montar y, después, el de bajar al revés. Dos veces, y lo dice alguien distinto cada vez.

Variantes3

Con un portor menos

La misma pirámide se planifica con una persona menos en la base.

Ayudantes primero

Dónde van los ayudantes se dibuja antes que ninguna otra posición de la planta.

Planta de otro equipo

El equipo recibe la planta dibujada por otro y comprueba si la separación medida cuadra con las alturas de sus portores.

Qué se trabaja

Acrosport y figuras corporales

Seguridad3

Hoy no se monta nada: solo se dibuja y se coloca en el suelo.

Se apunta la separación entre las bases, porque es el fallo que más caídas provoca después.

La tiza solo en el suelo, y se borra al terminar.

Consejos para el profesor3

  1. Aguanta la tentación de dejarles montar «solo para probar». Si esta ficha acaba con una pirámide levantada, la sesión siguiente vuelven a improvisar.

  2. Haz que midan en palmos y lo escriban con tiza al lado. Un número en el suelo se respeta; «más o menos así» se olvida al levantarse.

  3. Pide el desmontaje recitado por alguien que no sea el que manda en el equipo. Si lo dice el líder, los demás no se lo aprenden.

Adaptaciones NEE4

Visual

Planta descrita en voz alta y recorrida caminando con el ayudante, con las marcas hechas en relieve.

Auditiva

La tarjeta lleva la pirámide dibujada y el orden de montaje se escribe junto a la planta.

Movilidad reducida

El equipo decide la posición del compañero en la planta antes que ninguna otra, y esa decisión condiciona el resto del diseño.

Cognitiva o de atención

Se dibuja primero solo la base, se comprueba, y después se añaden los pisos y los ayudantes al dibujo.

Errores frecuentes

  • Saltarse la planta e ir directos a montar, que es lo que hace todo el mundo.
  • Colocar a los ayudantes al final, cuando ya no hay hueco.
  • No recitar el orden de desmontaje.

Para imprimir y llevar a clase

La planta de la pirámide, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Revisión de bases

Antes de subir a nadie, cada grupo aprende a montar las tres bases del acrosport: a cuatro patas, tumbado boca arriba y de pie. Uno hace de portor, otro de observador con una lista de tres comprobaciones, y los otros dos de ágil y de ayudante. Cuando la base aprueba, el ágil se apoya despacio en los puntos seguros de esa base, y después todos cambian de papel.

12-13 años · 15 min

Las estatuas de apoyos

Es como el juego de las estatuas, pero con condiciones de apoyo: el profesor dice, por ejemplo, que solo pueden tocar el suelo cuatro pies y dos manos entre todos, y el trío construye una figura quieta que lo cumpla. Para ello, alguien tiene que aguantar parte del peso de otro, y solo vale hacerlo sobre hombros, caderas o muslos. La estatua se mantiene tres segundos, como en una foto.

12-13 años · 12 min

Exhibición con jueces

Es el final de la unidad: cada grupo sale al escenario y presenta las figuras que ha ensayado, unidas por desplazamientos y con una entrada y una salida pensadas por ellos. Mientras tanto, los demás grupos hacen de jurado y puntúan cuatro cosas sencillas que todos conocen de las sesiones anteriores. Al terminar, un juez comenta en voz alta qué le ha gustado y qué cambiaría.

12-13 años · 15 min

Tronco y blandiblú

Uno se tumba boca arriba y el resto del grupo lo incorpora hasta dejarlo de pie. La primera vez va flojo y pesa como un saco; la segunda se pone duro como un tablón y sube casi sin esfuerzo, porque no se dobla por ninguna parte. Así se entiende por qué en acrosport portor y ágil trabajan siempre con el cuerpo tenso.

12-14 años · 12 min

El banco que se eleva

Es un reto de equilibrio y de carga al mismo tiempo. El de arriba mantiene una postura fija y los de abajo, repartidos a los dos lados del banco, lo elevan solo hasta la altura de las rodillas con la fuerza de las piernas. El intento vale cuando suben, aguantan y bajan sin que el de arriba se tambalee.

12-14 años · 12 min

El director de la figura

El grupo no ve la figura: solo la conoce su director, que la mira unos segundos y la tiene que explicar. No puede tocar ni hacer la postura, así que tiene que decir con claridad quién va abajo, cómo se coloca, dónde apoya el que sube y quién ayuda. Al terminar, el grupo compara su figura con la tarjeta y la corrige.

12-14 años · 12 min

Figura en silencio

Todos se mueven por la pista y, al oír un número, se juntan en grupos de ese tamaño y van a una colchoneta libre. El profesor nombra una figura del cartel y el grupo tiene que organizarse sin decir ni una palabra: señalando, mirando y tocando el hombro. La única palabra permitida es la de seguridad para que la figura se deshaga.

12-14 años · 12 min

Stop y figura

Es un pilla-pilla de salvación, pero la forma de salvar es montar una figura. El pillado espera en una isla de colchoneta, quieto y con los brazos en cruz, hasta que dos compañeros vienen a salvarle: uno le hace de base y otro de ayudante. Entonces sube con calma sobre la base a cuatro patas, cuentan juntos hasta tres y vuelven al juego.

12-14 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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