ENTRÉNALO
La rutina se la escribe otro

La rutina se la escribe otro

14-17 años
25 minutos
Pista polideportiva o gimnasio (40 x 20 m), o media pista si se hace la fase de diseño en el aula
12-30 participantes

Descripción

Los cinco equipos reciben una ficha de cliente distinta: alguien que acaba de estar cincuenta minutos saltando a la comba; un portero de balonmano después de un partido; alguien que pasa seis horas sentado en clase y va y viene en bicicleta; un grupo que acaba de hacer una sesión de fuerza de tren inferior con autocargas; alguien que corre media hora tres días por semana. Con un juego de dieciocho cartas de estiramiento por equipo, tienen doce minutos para elegir seis y ordenarlas cumpliendo dos condiciones: la secuencia no puede obligar a levantarse y volver a tumbarse más de dos veces, y va del grupo muscular grande al pequeño. Además, cada carta elegida lleva escrita al lado una línea con la forma «este estiramiento entra porque ese cliente carga...». Terminado el diseño, los equipos se emparejan en rueda: el equipo A dirige su rutina al equipo B, que hace de cliente y la ejecuta entera, treinta segundos por posición y lado. Al acabar, el equipo cliente puntúa con tres casillas: si la rutina cubre las dos zonas que de verdad carga su perfil, si el orden evita subir y bajar del suelo una y otra vez, y si en cada estiramiento le han dicho dónde tenía que notar la tensión. El equipo autor recibe la rúbrica, corrige lo que falle y la rutina definitiva se escribe en una cartulina que se cuelga y se usa el resto de la unidad.

Objetivo

Diseñar una rutina de estiramientos para una demanda ajena y concreta, justificar cada elección y someterla al juicio de quien la ejecuta, aprendiendo que el orden y la explicación forman parte del diseño.

Qué se trabaja

Plan personal de actividad fisicaFlexibilidad y elasticidadLiderazgo roles y dinamizacion de grupos

Seguridad3

La fase de dirección va después del calentamiento y de al menos ocho minutos de actividad; entre el diseño sentado y la ejecución se intercala un minuto de marcha, porque doce minutos de corro dejan el cuerpo frío otra vez.

Del juego de dieciocho cartas quedan excluidos la flexión forzada de la columna hacia delante, el arqueo lumbar, cualquier posición mantenida de cuello hacia atrás y todo estiramiento en el que un compañero empuje o cargue sobre otro. El equipo autor no puede inventar posiciones fuera del juego de cartas.

Se estira hasta notar tensión, nunca hasta el dolor, y la rúbrica no premia la amplitud: no hay casilla para «llegaron más lejos». Quien dirige avisa antes de empezar de que cada uno para donde nota, y que dos personas en la misma posición no se ven igual.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

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