La rutina se la escribe otro
Descripción
Cada equipo recibe la ficha de un cliente distinto, del portero de balonmano al que pasa seis horas sentado. Con dieciocho cartas elige seis estiramientos y los ordena, de grupo muscular grande a pequeño y sin cambiar de suelo a de pie más de dos veces, justificando cada uno. Luego dirige la rutina a otro equipo, que la ejecuta y la puntúa.
Objetivo
Diseñar una rutina de estiramientos para una demanda ajena y concreta, justificar cada elección y someterla al juicio de quien la ejecuta, aprendiendo que el orden y la explicación forman parte del diseño.
Cómo se juega5
Seis estiramientos, ni cinco ni siete, y cada uno con su línea de justificación escrita. Una carta sin justificación se devuelve al montón y hay que sustituirla.
El orden tiene dos condiciones obligatorias
No más de dos cambios entre suelo y de pie en toda la rutina, y de grupo muscular grande a pequeño.
Quien dirige no toca a nadie. Corrige hablando y enseñando la posición con su propio cuerpo, y dice en cada estiramiento dónde hay que notar la tensión.
El equipo cliente ejecuta la rutina entera antes de puntuar, aunque vea fallos. La rúbrica se rellena al final, y en cada casilla que se marque en contra hay que escribir por qué.
Treinta segundos por posición y lado, respirando con normalidad y sin rebotes. Si alguien del equipo cliente no puede sostener una posición, lo dice y el equipo autor tiene que ofrecerle una alternativa en el momento: eso también se puntúa.
Variantes3
El perfil no viene escrito: es un alumno real de otro equipo que cuenta en un minuto qué ha hecho esa semana. El equipo autor puede hacerle tres preguntas y ninguna más, así que tiene que elegir cuáles. La rúbrica la rellena él en primera persona.
A la restricción de seis estiramientos se le añade un tope de tiempo total de cuatro minutos, contando los cambios de posición. El equipo descubre que dos cartas de suelo mal colocadas se comen medio minuto solo en levantarse, y el orden deja de ser una regla arbitraria.
En la sesión siguiente, cada equipo rediseña su rutina con la rúbrica que recibió y se la dirige a un equipo distinto. Se compara la segunda rúbrica con la primera: es la única forma de ver si la corrección se ha incorporado o se ha leído y olvidado.
Qué se trabaja
Seguridad3
La fase de dirección va después del calentamiento y de al menos ocho minutos de actividad; entre el diseño sentado y la ejecución se intercala un minuto de marcha, porque doce minutos de corro dejan el cuerpo frío otra vez.
Del juego de dieciocho cartas quedan excluidos la flexión forzada de la columna hacia delante, el arqueo lumbar, cualquier posición mantenida de cuello hacia atrás y todo estiramiento en el que un compañero empuje o cargue sobre otro. El equipo autor no puede inventar posiciones fuera del juego de cartas.
Se estira hasta notar tensión, nunca hasta el dolor, y la rúbrica no premia la amplitud: no hay casilla para «llegaron más lejos». Quien dirige avisa antes de empezar de que cada uno para donde nota, y que dos personas en la misma posición no se ven igual.
Consejos para el profesor2
Escribe las fichas de cliente con datos que se puedan cruzar, no con etiquetas: «cincuenta minutos de comba» da trabajo, «un deportista» no da nada.
Cuelga las cinco cartulinas y úsalas de verdad las semanas siguientes, rotando cuál se hace cada día. Una rutina que se queda en la cartulina enseña a rellenar un ejercicio; una que se ejecuta cada martes enseña que el diseño tenía consecuencias.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las dieciocho cartas del juego llevan la posición en relieve con cordón pegado sobre la silueta y un número en braille o en relieve en la esquina, y la justificación se dicta al compañero que escribe. En la fase de dirección, el alumno con baja visión dirige describiendo la posición por sus apoyos y su orientación, que es la forma en que él la conoce, y el equipo cliente se coloca donde su voz llegue de frente.
Auditiva
La rutina se entrega además dibujada en la cartulina con las seis posiciones en orden y el tiempo debajo de cada una, de modo que el equipo cliente pueda seguirla sin oír a quien dirige. El cambio de posición se marca con un gesto acordado de antemano y quien dirige habla siempre de frente y con el grupo detenido.
Movilidad reducida
El juego de cartas incluye seis versiones desde sedestación de las mismas zonas, marcadas con un borde de color, y una de las cinco fichas de cliente describe a una persona que se desplaza en silla y empuja aros ocho horas al día: ese perfil obliga a un equipo entero a diseñar para hombro, pecho y flexores de muñeca. El alumno con movilidad reducida dirige de pleno derecho y nadie le mueve un segmento ni le sujeta la silla.
Cognitiva o de atención
El equipo elige seis cartas de un montón reducido a diez en lugar de dieciocho, y la justificación se dice en voz alta y la escribe otro. Al alumno se le da el papel fijo de guardián del tiempo, con un reloj de arena de treinta segundos que voltea en cada cambio: una tarea corta, visible y necesaria durante toda la fase de dirección.
Errores frecuentes
- Diseñar la rutina que a ellos les gusta y no la que pide el cliente. La rúbrica lo destapa en la primera casilla, pero conviene preguntar antes «¿qué carga tu cliente?» y que lo digan en dos palabras.
- Escribir la justificación en plural y en general («porque es bueno para las piernas»). Pide el músculo y la acción del cliente que lo carga; si no saben decirla, la carta no está elegida, está copiada.
- Dejar el orden para el final. Cuando ya están las seis elegidas, cumplir la condición de no subir y bajar tres veces obliga a cambiar cartas, y el equipo se resiste. Que ordenen sobre la marcha, cada vez que añaden una.