ENTRÉNALO

La salida de fin de curso

14-18 años
20 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Un plan escrito parece siempre razonable hasta que alguien se cuelga la mochila y anda con él ocho minutos. Ahí se descubre que el material se repartió a ojo y que los tiempos salieron de la nada. Un protocolo sin nombres propios tampoco resiste: cuando pasa algo de verdad, nadie sabe a quién le toca avisar.

Objetivo

Planificar por áreas una salida completa y contrastar caminando el reparto de carga acordado.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno responsable de un área: itinerario y horarios, agua y avituallamiento, material común, protocolo de incidencias y alternativa por mal tiempo.

  2. Diez minutos de trabajo por áreas y puesta en común, hasta encajar las cinco partes en un plan único.

  3. El itinerario incluye el cálculo del tiempo de marcha y el avituallamiento se calcula por persona.

  4. El material común se pesa en la báscula antes de repartirlo, sin superar cinco kilos por mochila.

  5. El protocolo dice con nombres quién avisa a quién ante cada incidencia.

  6. Los siete minutos finales son de marcha por el perímetro con las mochilas cargadas, y al volver se corrige el reparto si no ha aguantado.

Variantes3

Presupuesto y transporte

El plan incorpora el coste por persona y el traslado hasta el punto de inicio.

Aviso de lluvia

A mitad del trabajo cambia el escenario y hay que activar la alternativa por escrito.

Dos itinerarios

Se comparan dos recorridos posibles y el equipo justifica por escrito cuál elige.

Qué se trabaja

Planificación y logística de una salida

Seguridad3

Cinco kilos como máximo por mochila, comprobados en la báscula.

La marcha perimetral se hace al paso y por zona despejada.

El protocolo incluye siempre avisar a un adulto responsable y no mover a quien se haya caído.

Consejos para el profesor3

  1. Corta el trabajo por áreas a los diez minutos aunque estén a medias. Si dejas que se alargue, la marcha no se hace y la ficha se queda en un debate.

  2. Camina al final de la fila durante el recorrido. Los hombros que ya no aguantan la mochila se ven desde atrás, y los de delante no dicen nada.

  3. Pon la báscula en el centro y a la vista. Apartada en una esquina, el equipo pesa dos mochilas y calcula el resto de memoria.

Adaptaciones NEE4

Visual

Mapa en relieve y descrito paso a paso por un compañero de referencia, con reconocimiento del perímetro por contacto antes de la marcha.

Auditiva

Las cinco áreas y sus plazos van escritos en un panel visible y los cambios de fase se indican con tarjetas.

Movilidad reducida

El plan solo vale si sirve al grupo entero: itinerario, tiempos y reparto de carga se piensan desde el principio para la silla de ruedas. El área de horarios y protocolo la coordina quien no cubra el recorrido largo.

Cognitiva o de atención

Cada integrante responde de un único dato de su área y lo escribe en su casilla antes de la puesta en común.

Errores frecuentes

  • Planes que se quedan en el papel y no se prueban caminando.
  • Repartos de material hechos a ojo, sin pasar por la báscula.
  • Protocolos de incidencia sin nombres concretos de quién hace qué.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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