Descripción
Una cuerda larga se agita por el suelo haciendo eses, como una serpiente, y los niños repartidos a lo largo de ella saltan cuando la onda les llega a los pies. La cuerda no se levanta nunca del suelo.
Objetivo
Saltar en el momento justo sobre algo que se mueve, ajustando el salto a lo que se ve venir.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — La serpiente cambia el paso: Quien la agita alterna sin avisar tramos lentos y tramos rápidos, y a veces la deja parada un momento. Ya no vale saltar de memoria: hay que mirarla. La cuerda sigue siempre pegada al suelo. Otra organización — Cada dos, una serpiente: Cuerdas cortas, una por pareja: uno se agacha y agita la suya por el suelo y el otro la salta, y se cambian cada minuto. Todos saltan muchas más veces y cada uno tiene su serpiente. Más fácil — La serpiente dormida: La cuerda se queda quieta y estirada en el suelo, y se salta de un lado a otro a pies juntos, adelante y atrás. Sin nada que anticipar, solo el salto.
Consejos para el Profesor
La tentación es levantar la cuerda para que salten más: no lo hagas, porque a esta edad se enganchan los pies y caen de cara. Todo el juego está en la amplitud y en la velocidad de la onda, no en la altura. Agítala agachado y mirando a los niños, no a la cuerda: así ves quién va tarde y le vas cantando el ritmo. Con dos cuerdas y grupos de diez sale redondo; con una sola y veinticinco niños, la onda llega deshecha al final de la fila.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: se coloca en el extremo donde nace la onda, que es donde llega más pequeña y más lenta, y la salva como pueda —pasando un pie y luego el otro, o apartándose—; además hace el papel de quien despierta a la serpiente y la agita desde su sitio, que es el papel más deseado del juego. Visual: se le pone también junto al extremo, se le deja tocar la cuerda quieta antes de empezar y quien la agita canta el ritmo en voz alta —ya viene, ya viene, ¡ya!— para que pueda saltar al oído; su trozo de suelo se acota con dos huellas de goma pegadas, nunca con otra cuerda. Auditiva: quien agita se coloca donde todos le vean y la onda se hace amplia y lenta, que se ve venir de sobra; el final del juego es la serpiente que se duerme, que también se ve. Cognitiva: se empieza con la serpiente dormida y quieta, se pasa a la serpiente que se mueve muy despacio y siempre igual, y solo después se cambia el ritmo.