ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: atravesar un pasillo de cuerdas sin tocar ninguna.

La telaraña

6-15 años
15 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Baja
10-30 participantes

Descripción

Dividida la clase por parejas, cada pareja tiene dos cuerdas que los sitúa en una determinada posición. Se juntan todas las parejas formando un pasillo con muchas cuerdas atravesadas. Los que no tienen cuerdas deben pasar por el pasillo intentando no tocar ninguna.

Objetivo

Desarrollar la coordinación dinámica general y el control corporal.

Cómo se juega6

  1. Dividir la clase en parejas.

  2. Cada pareja tiene dos cuerdas y se coloca formando parte de un pasillo.

  3. Las cuerdas se colocan a distintas alturas y posiciones, formando una telaraña.

  4. Los alumnos sin cuerdas deben pasar por el pasillo sin tocar ninguna.

  5. A un cierto tiempo hay cambio de rol.

  6. Hacer varios grupos para ser más activos.

Variantes2

Otra forma

Pasar con los ojos cerrados guiados por un compañero

Otra forma

Aumentar la complejidad de la telaraña con más cuerdas

Qué se trabaja

Desplazamientos entre obstáculosCoordinación dinámica general

Seguridad2

Evitar enrollar la cuerda alrededor del cuerpo.

Las cuerdas se sujetan con la mano abierta a la altura que marque el docente: no se atan a los conos, a las espalderas ni a las porterías.

Consejos para el profesor2

  1. Pide cuerda floja y sujeción suave: si la sueltan al primer roce, nadie tropieza.

  2. Cambia el rol cada dos pasadas y monta dos telarañas cortas en vez de una larga: se dobla el movimiento.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las cuerdas del pasillo se sustituyen por cintas anchas de color vivo o petos anudados, que se ven y sobre todo se notan con la mano, y se le deja recorrer el pasillo despacio tocando cada una antes de la ronda;

Auditiva

Entrar, parar y cambiar de rol se indican con el brazo levantado del docente colocado a la entrada del pasillo;

Movilidad reducida

Se monta su calle con las cuerdas a la altura de su recorrido —altas, para pasar por debajo sentado o en silla— y también sostiene cuerdas, que es la mitad del juego;

Cognitiva o de atención

Se pasa primero un pasillo de cuatro cuerdas, todas a la misma altura, y se van añadiendo;

Errores frecuentes

  • Dejar cuerdas a la altura del cuello: al pasar deprisa alguien se engancha y tira de la cuerda.
  • Dejar a las mismas parejas sujetando toda la sesión: media clase se pasa el rato de pie sin moverse.
  • Permitir que tensen las cuerdas: al tocarlas se frena de golpe en vez de ceder.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

Monta la sesión con La telaraña

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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