ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: se teje una telaraña de lana pasando el ovillo por el círculo: cada uno dice su nombre y algo que le gusta antes de lanzarlo.

La telaraña de nombres

5-10 años
6 minutos
Intensidad: Baja
8-26 participantes

Descripción

En círculo, con un ovillo de lana. Quien lo tiene dice su nombre y una cosa que le guste hacer, sujeta bien la punta del hilo y lanza el ovillo a un compañero del otro lado. El hilo va quedando tendido entre unos y otros hasta formar una telaraña que une físicamente a todo el grupo, y esa imagen es la mitad de la actividad. Después se deshace en orden inverso: cada uno devuelve el ovillo a quien se lo pasó, diciendo su nombre, y va soltando el hilo.

Objetivo

Aprenderse los nombres y ver de un vistazo que el grupo está conectado, para poder hablar de las normas de convivencia a partir de una imagen y no de una lista.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Círculo amplio, todos de pie, con un brazo de separación. El docente sostiene el ovillo y se sitúa dentro del círculo.

  2. Arranque

    El docente dice su nombre y una cosa que le gusta hacer, enrolla dos vueltas de hilo en su dedo para no perder la punta y lanza el ovillo rodando por el suelo hacia un alumno del otro lado del círculo.

  3. Qué se puede hacer

    Quien recibe el ovillo lo sujeta, dice su nombre y algo que le guste, agarra el hilo con firmeza y lanza el ovillo a alguien que todavía no lo haya tenido. El ovillo se lanza rodando por el suelo o por debajo de la altura del pecho, nunca por encima de las cabezas.

  4. Qué pasa cuando el hilo se tensa

    Si alguien tira, la telaraña se deshace. Todos sujetan su trozo sin estirar, con el brazo relajado y el hilo algo flojo, y nadie se enrolla el hilo en el cuello ni en la muñeca en ningún momento.

  5. Cómo se cierra

    Cuando todos tienen su trozo, el docente pide un paso atrás muy corto para que la telaraña se vea, y se comenta en treinta segundos lo que enseña: todos sostienen algo, y si uno suelta, la parte que se cae no es solo la suya.

  6. Reinicio

    Para deshacerla, el último devuelve el ovillo a quien se lo pasó diciendo su nombre, y así hacia atrás hasta el docente, recogiendo el hilo. Si el grupo se pierde recordando el orden, se deshace sin más y se recoge entre todos: la telaraña ya ha cumplido y forcejear con el hilo enredado no aporta nada.

Variantes3

Más difícil — Sin repetir gusto

cada uno tiene que decir algo que le guste que no haya dicho nadie antes. Obliga a escuchar de verdad a los que van antes, que es lo que suele fallar en las rondas de presentación.

Otra organización — Dos telarañas

por encima de veinticinco alumnos el círculo se hace enorme y el ovillo tarda una eternidad en dar la vuelta. Se hacen dos círculos con un ovillo cada uno y se comparan las dos telarañas al final, que además da pie a hablar de que hay dos grupos que van a compartir la misma pista todo el curso.

Más fácil — Solo el nombre

se quita la parte de decir un gusto y se pasa el ovillo diciendo únicamente el nombre. En primer curso, tener que pensar dos cosas a la vez con veinte pares de ojos encima bloquea a demasiados.

Qué se trabaja

Presentación y conocimiento del grupoLanzamientos de precisiónRecepciones

Seguridad3

El paso atrás del cierre es uno, corto y lo canta el docente: si dos dan dos pasos a la vez, el hilo tensado corta la mano del que está entre los dos.

Nadie se enrolla el hilo en el cuello, en la muñeca ni en un dedo, y quien lo tenga enrollado lo suelta antes de que la telaraña se tense.

El ovillo se lanza rodando por el suelo y solo a quien ya está mirando; si se le escapa a alguien, se recoge andando y nadie se agacha a por él mientras otro lanza.

Consejos para el profesor2

  1. Usa lana gruesa y barata: el hilo fino se corta al tensar y pierdes la imagen final delante de toda la clase.

  2. Cuando esté tejida, para diez segundos y pregunta qué ven; esa pausa es el contenido, no el ovillo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero que va a lanzar dice en voz alta el nombre de quien lo va a recibir antes de lanzar, y el receptor responde para dar referencia sonora;

Auditiva

Los nombres se muestran escritos en cartones que cada uno sostiene, y quien va a lanzar señala con el brazo a su destinatario antes de hacerlo;

Movilidad reducida

El ovillo se lanza rodando por el suelo, que es la forma en que le llega a todo el mundo por igual, y quien tenga dificultad para atraparlo recibe el hilo directamente de la mano de un compañero vecino. Si se desplaza en silla, el hilo se sujeta con la mano o se apoya en el reposabrazos, pero no se ata ni se enrolla a ninguna parte de la silla en ningún caso.

Cognitiva o de atención

Se avisa con antelación de a quién le toca para que pueda prepararse, y se acepta que diga solo su nombre.

Errores frecuentes

  • Lanzar el ovillo por el aire en vez de rodando: se desovilla en el vuelo y la telaraña queda enredada.
  • No comprobar que sujetan la punta antes de lanzar, y hay que rehacer medio círculo.
  • Dejar que se lo pasen al de al lado: el hilo no cruza el centro y no aparece la imagen que sostiene la actividad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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