La telaraña de nombres

La telaraña de nombres

5-9 años
6 minutos
Intensidad: Baja
8-26 participantes

Descripción

En círculo, con un ovillo de lana. Quien lo tiene dice su nombre y una cosa que le guste hacer, sujeta bien la punta del hilo y lanza el ovillo a un compañero del otro lado. El hilo va quedando tendido entre unos y otros hasta formar una telaraña que une físicamente a todo el grupo, y esa imagen es la mitad de la actividad. Después se deshace en orden inverso: cada uno devuelve el ovillo a quien se lo pasó, diciendo su nombre, y va soltando el hilo.

Objetivo

Aprenderse los nombres y ver de un vistazo que el grupo está conectado, para poder hablar de las normas de convivencia a partir de una imagen y no de una lista.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Círculo amplio, todos de pie, con un brazo de separación. El docente sostiene el ovillo y se sitúa dentro del círculo.

  2. Arranque

    El docente dice su nombre y una cosa que le gusta hacer, enrolla dos vueltas de hilo en su dedo para no perder la punta y lanza el ovillo rodando por el suelo hacia un alumno del otro lado del círculo.

  3. Qué se puede hacer

    Quien recibe el ovillo lo sujeta, dice su nombre y algo que le guste, agarra el hilo con firmeza y lanza el ovillo a alguien que todavía no lo haya tenido. El ovillo se lanza rodando por el suelo o por debajo de la altura del pecho, nunca por encima de las cabezas.

  4. Qué pasa cuando el hilo se tensa

    Si alguien tira, la telaraña se deshace. Todos sujetan su trozo sin estirar, con el brazo relajado y el hilo algo flojo, y nadie se enrolla el hilo en el cuello ni en la muñeca en ningún momento.

  5. Cómo se cierra

    Cuando todos tienen su trozo, el docente pide un paso atrás muy corto para que la telaraña se vea, y se comenta en treinta segundos lo que enseña: todos sostienen algo, y si uno suelta, la parte que se cae no es solo la suya.

  6. Reinicio

    Para deshacerla, el último devuelve el ovillo a quien se lo pasó diciendo su nombre, y así hacia atrás hasta el docente, recogiendo el hilo. Si el grupo se pierde recordando el orden, se deshace sin más y se recoge entre todos: la telaraña ya ha cumplido y forcejear con el hilo enredado no aporta nada.

Variantes3

Más difícil

Sin repetir gusto

Cada uno tiene que decir algo que le guste que no haya dicho nadie antes. Obliga a escuchar de verdad a los que van antes, que es lo que suele fallar en las rondas de presentación.

Otra organización

Dos telarañas

Por encima de veinticinco alumnos el círculo se hace enorme y el ovillo tarda una eternidad en dar la vuelta. Se hacen dos círculos con un ovillo cada uno y se comparan las dos telarañas al final, que además da pie a hablar de que hay dos grupos que van a compartir la misma pista todo el curso.

Más fácil

Solo el nombre

Se quita la parte de decir un gusto y se pasa el ovillo diciendo únicamente el nombre. En primer curso, tener que pensar dos cosas a la vez con veinte pares de ojos encima bloquea a demasiados.

Consejos para el profesor4

  1. Usa lana gruesa y de color vivo, no hilo fino: el hilo fino corta los dedos cuando alguien tira sin querer y no se ve desde lejos, con lo que la imagen final, que es el objetivo de la actividad, no se aprecia.

  2. Con un grupo de veinticinco hace falta un ovillo de al menos cincuenta metros; con menos, la telaraña se queda corta a mitad de ronda y hay que improvisar.

  3. Insiste en lo del hilo flojo antes de empezar y no durante: en cuanto uno tira, se caen tres trozos y el grupo se pone a estirar por diversión.

  4. Y ten la tijera a mano: si la telaraña se enreda de verdad al deshacerla, se corta y se recoge, sin convertirlo en un problema de veinte minutos.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El ovillo se lanza rodando por el suelo, que es la forma en que le llega a todo el mundo por igual, y quien tenga dificultad para atraparlo recibe el hilo directamente de la mano de un compañero vecino. Si se desplaza en silla, el hilo se sujeta con la mano o se apoya en el reposabrazos, pero no se ata ni se enrolla a ninguna parte de la silla en ningún caso.

Visual

El compañero que va a lanzar dice en voz alta el nombre de quien lo va a recibir antes de lanzar, y el receptor responde para dar referencia sonora; al alumno se le entrega el ovillo en mano, no se le lanza. Su posición en el círculo se marca en el suelo con huellas de goma o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla.

Auditiva

Los nombres se muestran escritos en cartones que cada uno sostiene, y quien va a lanzar señala con el brazo a su destinatario antes de hacerlo; las indicaciones de empezar y parar se dan con tarjeta de color. Cognitiva o de conducta: se avisa con antelación de a quién le toca para que pueda prepararse, y se acepta que diga solo su nombre. Si sostener el hilo quieto durante toda la ronda le resulta imposible, se le da el papel de ayudante que reparte los cartones de nombres y entra en la telaraña al final.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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