La telaraña que crece
Descripción
La penalización no es quedarse fuera, sino dejar el terreno un poco peor para todos, y eso se nota a partir de la sexta marca. Al final del minuto el pasillo es un recorrido de obstáculos y correr en línea recta ya no existe. La clave es que las marcas se coloquen en zonas autorizadas y no en el paso de nadie, o el suelo se convierte en una trampa.
Objetivo
Sostener carrera con cambios de dirección en un espacio que se reduce, y aceptar la penalización sin salir del juego.
Cómo se juega6
Dos arañas persiguen en un pasillo ancho y el resto del grupo, las moscas, lo cruza de un extremo a otro.
Al ser tocada, la mosca sale por el lateral, recoge una marca plana y la coloca en una de las zonas autorizadas del pasillo.
Las marcas señalan zonas que hay que rodear
No se pisan ni se saltan.
La mosca vuelve a entrar a los cinco segundos por el lateral, sin castigo añadido.
Las arañas no salen del pasillo ni persiguen fuera de él.
Cada minuto se retiran todas las marcas y cambian las dos arañas.
Variantes3
Una mosca puede retirar una marca del suelo en lugar de cruzar, lo que le cuesta cinco segundos parada.
Las marcas se colocan obligatoriamente alternando lados, con lo que el pasillo queda en zigzag.
Con tres arañas el pasillo se llena mucho antes y el minuto se acorta a cuarenta segundos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las marcas son planas y antideslizantes, y se colocan solo en las zonas autorizadas, nunca en la línea de paso.
No se usan personas inmóviles con los brazos abiertos como obstáculos.
Las arañas tocan con la mano abierta en hombro o espalda y no agarran.
Consejos para el profesor3
Marca tú las zonas autorizadas con tiza antes de empezar. Si dejas la colocación libre, la primera marca acaba en mitad del carril.
Cronometra el minuto y retira las marcas tú mismo, deprisa. Ese vaciado es lo que permite repetir seis veces.
Colócate en un extremo del pasillo, mirando a lo largo, para ver los tropiezos antes de que ocurran.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las marcas son de color muy contrastado y en relieve, y un compañero canta su posición al colocarlas. Se recorre el pasillo caminando tras cada reinicio.
Auditiva
El reinicio y el cambio de arañas se anuncian con los dos brazos en alto desde el centro del pasillo.
Movilidad reducida
Ese alumno cruza por un carril lateral que se mantiene siempre libre de marcas, y las arañas le tocan a un metro de distancia.
Cognitiva o de atención
Se juega el primer minuto sin marcas, solo con las dos arañas, y la colocación se ensaya después con un ejemplo caminado.
Errores frecuentes
- Colocar la marca justo en el centro del paso más usado para fastidiar, que es lo que provoca los tropiezos.
- Volver a entrar por el mismo punto donde está la araña esperando.
- Dejar el pasillo lleno de marcas más de un minuto, cuando ya no se puede correr por él.