ENTRÉNALO

La telaraña que crece

12-14 años
7 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

La penalización no es quedarse fuera, sino dejar el terreno un poco peor para todos, y eso se nota a partir de la sexta marca. Al final del minuto el pasillo es un recorrido de obstáculos y correr en línea recta ya no existe. La clave es que las marcas se coloquen en zonas autorizadas y no en el paso de nadie, o el suelo se convierte en una trampa.

Objetivo

Sostener carrera con cambios de dirección en un espacio que se reduce, y aceptar la penalización sin salir del juego.

Cómo se juega6

  1. Dos arañas persiguen en un pasillo ancho y el resto del grupo, las moscas, lo cruza de un extremo a otro.

  2. Al ser tocada, la mosca sale por el lateral, recoge una marca plana y la coloca en una de las zonas autorizadas del pasillo.

  3. Las marcas señalan zonas que hay que rodear

    No se pisan ni se saltan.

  4. La mosca vuelve a entrar a los cinco segundos por el lateral, sin castigo añadido.

  5. Las arañas no salen del pasillo ni persiguen fuera de él.

  6. Cada minuto se retiran todas las marcas y cambian las dos arañas.

Variantes3

Marca que libera

Una mosca puede retirar una marca del suelo en lugar de cruzar, lo que le cuesta cinco segundos parada.

Pasillo en zigzag

Las marcas se colocan obligatoriamente alternando lados, con lo que el pasillo queda en zigzag.

Tres arañas

Con tres arañas el pasillo se llena mucho antes y el minuto se acorta a cuarenta segundos.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

Las marcas son planas y antideslizantes, y se colocan solo en las zonas autorizadas, nunca en la línea de paso.

No se usan personas inmóviles con los brazos abiertos como obstáculos.

Las arañas tocan con la mano abierta en hombro o espalda y no agarran.

Consejos para el profesor3

  1. Marca tú las zonas autorizadas con tiza antes de empezar. Si dejas la colocación libre, la primera marca acaba en mitad del carril.

  2. Cronometra el minuto y retira las marcas tú mismo, deprisa. Ese vaciado es lo que permite repetir seis veces.

  3. Colócate en un extremo del pasillo, mirando a lo largo, para ver los tropiezos antes de que ocurran.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las marcas son de color muy contrastado y en relieve, y un compañero canta su posición al colocarlas. Se recorre el pasillo caminando tras cada reinicio.

Auditiva

El reinicio y el cambio de arañas se anuncian con los dos brazos en alto desde el centro del pasillo.

Movilidad reducida

Ese alumno cruza por un carril lateral que se mantiene siempre libre de marcas, y las arañas le tocan a un metro de distancia.

Cognitiva o de atención

Se juega el primer minuto sin marcas, solo con las dos arañas, y la colocación se ensaya después con un ejemplo caminado.

Errores frecuentes

  • Colocar la marca justo en el centro del paso más usado para fastidiar, que es lo que provoca los tropiezos.
  • Volver a entrar por el mismo punto donde está la araña esperando.
  • Dejar el pasillo lleno de marcas más de un minuto, cuando ya no se puede correr por él.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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