ENTRÉNALO

La telaraña que crece

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

La penalización no es quedarse fuera, sino dejar el terreno un poco peor para todos, y eso se nota a partir de la sexta marca. Al final del minuto el pasillo es un recorrido de obstáculos y correr en línea recta ya no existe. La clave es que las marcas se coloquen en zonas autorizadas y no en el paso de nadie, o el suelo se convierte en una trampa.

Objetivo

Sostener carrera con cambios de dirección en un espacio que se reduce, y aceptar la penalización sin salir del juego.

Cómo se juega6

  1. Dos arañas persiguen en un pasillo ancho y el resto del grupo, las moscas, lo cruza de un extremo a otro.

  2. Al ser tocada, la mosca sale por el lateral, recoge una marca plana y la coloca en una de las zonas autorizadas del pasillo.

  3. Las marcas señalan zonas que hay que rodear

    No se pisan ni se saltan.

  4. La mosca vuelve a entrar a los cinco segundos por el lateral, sin castigo añadido.

  5. Las arañas no salen del pasillo ni persiguen fuera de él.

  6. Cada minuto se retiran todas las marcas y cambian las dos arañas.

Variantes3

Marca que libera

Una mosca puede retirar una marca del suelo en lugar de cruzar, lo que le cuesta cinco segundos parada.

Pasillo en zigzag

Las marcas se colocan obligatoriamente alternando lados, con lo que el pasillo queda en zigzag.

Tres arañas

Con tres arañas el pasillo se llena mucho antes y el minuto se acorta a cuarenta segundos.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamiento

Seguridad3

Las marcas son planas y antideslizantes, y se colocan solo en las zonas autorizadas, nunca en la línea de paso.

No se usan personas inmóviles con los brazos abiertos como obstáculos.

Las arañas tocan con la mano abierta en hombro o espalda y no agarran.

Consejos para el profesor3

  1. Marca tú las zonas autorizadas con tiza antes de empezar. Si dejas la colocación libre, la primera marca acaba en mitad del carril.

  2. Cronometra el minuto y retira las marcas tú mismo, deprisa. Ese vaciado es lo que permite repetir seis veces.

  3. Colócate en un extremo del pasillo, mirando a lo largo, para ver los tropiezos antes de que ocurran.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las marcas son de color muy contrastado y en relieve, y un compañero canta su posición al colocarlas. Se recorre el pasillo caminando tras cada reinicio.

Auditiva

El reinicio y el cambio de arañas se anuncian con los dos brazos en alto desde el centro del pasillo.

Movilidad reducida

Ese alumno cruza por un carril lateral que se mantiene siempre libre de marcas, y las arañas le tocan a un metro de distancia.

Cognitiva o de atención

Se juega el primer minuto sin marcas, solo con las dos arañas, y la colocación se ensaya después con un ejemplo caminado.

Errores frecuentes

  • Colocar la marca justo en el centro del paso más usado para fastidiar, que es lo que provoca los tropiezos.
  • Volver a entrar por el mismo punto donde está la araña esperando.
  • Dejar el pasillo lleno de marcas más de un minuto, cuando ya no se puede correr por él.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Entrenamiento y salud

Ganar recorrido

El movimiento se repite y va ganando recorrido en cada pasada, de modo que la señal de que va bien es puramente interna: se alcanza un poco más allá que hace treinta segundos. Explicar la diferencia con el estiramiento del final de la sesión cuesta cinco minutos; hacerla seguida, ninguno.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Circuito de activación

Un grupo entero cruzándose a la vez en un cambio de estación convierte un circuito en un caos, y por eso las rutas se caminan antes de cronometrar nada. Las estaciones alternan segmentos a propósito, para que nadie llegue cargado a la siguiente. El grupo se lleva de aquí una estructura que va a reconocer durante todo el bloque.

12-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Circuito por estaciones

Cada ficha lleva la posición correcta y los dos fallos más frecuentes, así que el grupo tiene con qué corregirse sin esperar al profesor. Alternando segmentos, el circuito aguanta tres vueltas seguidas: mientras los brazos trabajan, las piernas descansan. Al final se separa lo que costó por esfuerzo de lo que costó por técnica.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Fuerza con tu propio peso

Es una sesión de técnica y no de repeticiones, y conviene decirlo antes de empezar porque el impulso es justo el contrario. Sentadilla, empuje, tracción y core son los cuatro patrones que sostienen cualquier trabajo posterior, y aquí se busca que salgan bien ocho veces seguidas. La pica apoyada en espalda y cabeza convierte una corrección discutible en algo que se ve.

12-14 años · 18 min

Entrenamiento y salud

Progresión y descanso

¿Se rinde más descansando noventa segundos que treinta? El grupo contesta que no y ahí se lleva la sorpresa del día, porque el resultado contradice todo lo que ha oído sobre entrenar. Por eso los nombres de los tres principios llegan al final, cuando ya hay algo vivido a lo que ponérselos.

12-14 años · 17 min

Entrenamiento y salud

Amplitud por parejas

La confusión entre lo dinámico y lo estático no se deshace explicándola, porque las dos cosas se llaman estirar. Al probarlas seguidas, el salto que sale después de cada una lo aclara sin que nadie tenga que decir nada. La conclusión la enuncia el grupo, y por eso se queda.

12-14 años · 6 min

Entrenamiento y salud

Tres zonas de esfuerzo

Sin pulsómetros y sin fórmulas, la referencia del habla sitúa a cualquiera en su zona en diez segundos. Lo importante llega después: el que va despacio y el que va rápido pueden estar los dos donde deben, cada uno con su ritmo. Entenderlo antes de cualquier trabajo de resistencia evita media clase de comparaciones inútiles.

13-14 años · 7 min

Entrenamiento y salud

Resistencia jugada

Explicado en la pizarra, esto son dos definiciones que nadie retiene. Hecho seguido en la misma sesión, el cuerpo nota que uno cansa poco a poco y el otro a golpes, y que los dos acaban en el mismo sitio. Sin la anotación entre bloques, al terminar nadie sabe decir en qué se diferencian.

13-14 años · 18 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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